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更新时间:2024-11-21《摩尔庄园》的火爆验证了Z世代游戏用户的群体规模以及付费能力,面向Z世代的游戏赛道的广阔前景被验证,预计在Z世代游戏布局的相关公司将陆续启航。我们预计,2025年Z世代游戏市场规模达到2000亿元。Z世代更加注重自我表达,社交需求更高,我们看好面向Z世代的社交游戏机会,建议关注各公司在Z世代社交游戏领域的布局,维持腾讯控股(00700.HK)、网易(NTES.US)、心动公司(02400.HK)、哔哩哔哩(BILI.US)“买入”评级,建议关注百奥家庭互动(02100.HK)。
- 互联网行业Z世代社交游戏专题报告:《摩尔庄园》出圈,Z世代社交游戏模式得到验证《摩尔庄园》的火爆验证了Z世代游戏用户的群体规模以及付费能力,面向Z世代的游戏赛道的广阔前景被验证,预计在Z世代游戏布局的相关公司将陆续启航。我们预计,2025年Z世代游戏市场规模达到2000亿元。Z世代更加注重自我表达,社交需求更高,我们看好面向Z世代的社交游戏机会,建议关注各公司在Z世代社交游戏领域的布局,维持腾讯控股(00700.HK)、网易(NTES.US)、心动公司(02400.HK)、哔哩哔哩(BILI.US)“买入”评级,建议关注百奥家庭互动(02100.HK)。2021年发布时间:2021-07-27
- “流量+”推动转型,社交、游戏加速发展社交业务上,新兴市场陌生人社交出海前景广阔,差异化产品推动业务发展:新兴市场线上社交需求巨大,中东地区人均社交账户数量高于全球8个的平均水平,且人均GDP水平较高。公司形成了四款差异化社交产品切入中东、东南亚等地,其中MICO、YoHo基本在中东国家GooglePlay社交畅销榜Top10。21Q1公司社交产品平均月活达1658万,环比增长26%。公司于20年6月完成MICO并表,根据公司公告,8月MICO根据市销率法,估值约为11.9亿元,我们估算MICO在20年营收约为9.77亿元,超出公司约7.7亿元的预期,MICO主打直播变现,20H2净利率约为22.8%,假设全年净利率不变,对应PE为5.3。主要竞品如Yalla(21Q1)、Match(21Q1)、陌陌(20年-陌陌业务)净利率约29%/26%/20%。2021年发布时间:2021-07-06
- 游戏行业数值设计2023年发布时间:2024-05-15
- 2020游戏原创力量调查报告(移动游戏篇)报告将分《行业篇》与《用户篇》及《行业专访》三大篇章:行业篇包含移动游戏行业概况、移动游戏营销分析、生命周期模型及营销趋势热点分析;用户篇包含游戏用户画像及游戏用户行为;行业专访包含多位资深游戏人的采访。报告不仅对2020年游戏行业的发展现状和趋势分析与预估,并集合游戏行业2020全年大数据及游戏大热点年度跟踪,分析游戏营销与媒体传播,为行业带来新鲜观点,引领行业创新发展。2020年发布时间:2021-07-06
- 2018德国游戏产业指南日前,德国游戏产业协会发布最新《2018德国游戏产业指南》(2018 Guide to the German Games Industry)。报告显示,2017年德国游戏市场总收入约为33亿欧元(约合258亿人民币),首次突破30亿欧元,同比增长了15%。游戏机等硬件设备市场在2017年增长尤为强劲,增长了26%,累计收入到9.38亿欧元。智能手机和平板电脑游戏同时也是游戏市场增长最快的驱动因素之一。 根据德国游戏产业协会发布的最新一份数据报告,2018年上半年德国游戏市场收入总计15亿欧,同比增长17%。截至目前,德国游戏产业协会未发布最新的2018年总收入数据。不过根据数据公司Newzoo此前所预测,2018年德国游戏市场收入规模预计为46.87亿美元(约合321亿人民币)。2017年,移动游戏产生的收入在德国上升至4.97亿欧元 (约合39亿人民币),同比增长约22%,超过了整体市场的增长速度(15%),相较于2014年的2.41亿欧,移动游戏市场份额增长了一倍多。德国游戏产业协会表示,应用内购买是增长的关键,内购收入增长近23%,达到4.81亿欧元。2018年发布时间:2020-03-28
- 2022游戏安全白皮书2022年发布时间:2023-05-08
- 2022游戏助力教育研究报告2022年发布时间:2022-10-26
- 冰与火之歌-解读游戏生命周期曲线模型本文将为大家解读四类主流游戏生命周期曲线,助力移动游戏圈从业人员深入了解行业最新观点与动态、透析游戏发展规律,并把本次分享收获应用于工作实践中。2018年发布时间:2020-06-01
- 2015年H5游戏行业分析-经营碎片化时间,借力社交分享截止2015年Q1,H5游戏用户为1.21亿,占移动游戏用户的11.5%,H5开发者规模增长提速,截止2015Q1,约3000余家个人或企业开发者投入H5游戏开发市场,H5游戏款数不断提升,新游陆续问世,游戏款数增速较原生休闲手游更高,H5游戏付费率低于主流原生手游类型,吸金能力弱,并分享了H5游戏趋势。2015年发布时间:2020-06-01
- 2020年1-6月中国游戏产业报告2020年1—6月,我国网络游戏用户规模近6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75%,其中移动游戏实际销售收入占游戏市场总收入的75.04%。2020年发布时间:2021-04-13
- 游戏与人工智能发展报告2023年发布时间:2023-12-05
- 2020年中国游戏产业报告2020年是全面建成小康社会和“十三五”规划收官之年,也是谋划“十四五”的关键之年。游戏产业作为社会主义文化事业的重要组成部分,在今年一系列的产业政策扶持和指导下,抵御住了疫情的冲击,稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础。2020年发布时间:2021-01-11
- 2022年视频游戏报告(英文)2022年发布时间:2024-04-11
- 2023游戏人群洞察报告2023年发布时间:2024-06-12
- 腾讯控股公司研究:社交、游戏增速齐放缓,B端蓝海挑战与机遇并存核心观点:1、组织架构调整:组织架构调整为六大事业群,ToB业务为未来重点。2、主营业务分析:(1)网络游戏:现金牛业务收入增长放缓。(2)社交网络及数字内容:核心优势业务有待改善。(3)网络广告:持续稳定向好,但依赖性强。(4)支付与金融:布局全面但存在核心缺陷。(5)云服务:未来可期但发展之路尚长。(6)投资业务:构建宽广护城河,贡献庞大利润。3、挑战与机遇:挑战篇(1)AI崛起,5G来临,社交领域迎变革;(2)产业互联网时代垂直行业百花齐放,资源积累和思维转换成难题;(3)管理层的“中年危机”;(4)短视频赛道丧失先机;(5)全球化进程缓慢。机遇篇(1)小程序可成为产业互联网时代连接产业的重要一环;(2)泛娱乐赛将为公司中长期增值业务收入增长蓄力;(3)新技术的发展将引领游戏行业一下轮高增长浪潮;(4)粤港澳大湾区规划出炉,未来大有可为。2019年发布时间:2019-06-26
- 2024年中国游戏社交创作者生态创新研究报告2024年发布时间:2024-02-21
- 2022中国移动游戏市场广告营销报告2022年发布时间:2022-09-06
- 电商行业2020中国社交电商消费者购物行为研究报告:传统与创新进入融合时代2020年社交电商继续保持快速增长,预计整体规模达3.7万亿,其中,拼团1.8万亿,直播短视频9,096亿,会员分销型6,725亿,社区团购1,206亿,内容805亿以及社交电商服务商1,064亿。 2020年社交电商消费者继续保持增长,预计年底逼近7亿,2020年从业者人数超过7000万。传统电商和社交电商消费者重合度越来越高,两种购物行为进一步融合,社交电商渗透率接近70%。 本次调查中,网上购物用户使用率达100%,其次直播短视频成为用户最常用的网络应用,再次为玩游戏及看电影。购物+娱乐是电商运营的最有效手段。 在社交应用当中,微信生态具有优势,同时QQ群仍旧拥有不少用户,微博在社交应用中也有较高的市场占有率,如何更好发挥微博的价值值得探讨,微信小程序及微信群的知名度和导购能力值得关注。2020年发布时间:2021-01-08
- 从社交媒体到社交CRM:重塑客户关系据IBM2010年CEO调研指出,贴近客户是CEO面临的首要任务。1企业利用社交媒体的压力非常大,这一点毫不奇怪。它非常适合客户协作,并为扩大接触范围、访问信息和增强直接性提供了机会,这些是其它渠道不具备的特点。到2010年底,在我们调查的企业中,近80%迫切希望与通过虚拟形式集合在一起的客户交互的企业都在社交网站上建立网页,并且积极地推出社交媒体举措。但是,企业是否为这些举措的落地开花制订了所需的战略?作为客户关系管理的下一代,社交CRM正迅猛发展。传统CRM战略注重企业网站、呼叫中心以及实体地点等渠道的管理解决方案。而社交CRM的战略需要将定义社交媒体的基于社区的动态环境考虑在内—在这个环境中,关系的控制权转移到客户手里,客户有能力影响他或她的社交网络中的其他人。2012年发布时间:2021-06-07
- 2016年第二季度游戏行业研究报告游戏行业正经历沉淀期阵痛:人口红利阶段性见顶,使得PC端游戏和手游行业,都在经历由增量市场向存量市场的过渡,同时,行业优胜劣汰加剧,精品化发展缓慢。在此背景下,各类型游戏将朝什么方向发展?如何营销会获得更好的效果?本期大数据洞察报告希望可以给聪明的您一些启发。2016年发布时间:2021-04-07