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更新时间:2024-11-222009年中国网络游戏市场研究报告
用户研究范畴
中国网络游戏行业产品类型众多,而不同产品类型在使用习惯、消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型一并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低;因此,CNNIC2009网络游戏用户调研依然沿用2008年研究定义,以中国网络游戏市场主体产品作为研究对象,将研究范畴界定在大型多人在线游戏(MMOG)范围内(该类型主要包含两种产品形式:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以及大型多人在线休闲游戏(ACG)),报告的用户研究范畴为每月 至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)的用户。
在使用设备方面,本次报告主要研究PC网络游戏产品,手机网络游戏以及其他便携设备游戏由于市场规模较小,加之与主流网络游戏产品消费行为存在差异,并未被划在本次研究范畴以内。
研究目的
CNNIC2009中国网络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对中国网络游戏行业存在的问题进行研究,目的在于解决以下问题:
中国网络游戏行业自形成以来,一直处于产品导向的状态,但随着用户对网络游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键。本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。
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- 网络游戏产业——“新基础设施”投资和技术创新将推动中国网络游戏产业发展如今,许多网络游戏公司已经建立了业务,成熟的和新兴的公司仍在寻求扩大他们的影响力和市场占有率,这一点在中国各城市市场的写字楼租赁活动中得到了证明。根据戴德梁行研究部数据显示,2020年第一季度至2020年第二季度,在中国北上广深四个一线城市,TMT公司租赁需求占总需求分别为23.4%、22%、23.4%和19.7%。今年早期,许多国家为防止病毒的扩散采取了封城的措施。在疫情严重的时期,许多人居家隔离避免外出,在很多情况下,由于无事可做,多数人利用互联网娱乐来打发时间。在这段时间里,网络游戏是许多人家庭娱乐的首选。2020年发布时间:2021-06-07
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