中国互联网络信息中心针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户进行调研后发布本报告,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为2009年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。2009年中国网络游戏市场研究报告 用户研究范畴 中国网络游戏行业产品类型众多,而不同产品类型在使用习惯、消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型一并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低;因此,CNNIC2009网络游戏用户调研依然沿用2008年研究定义,以中国网络游戏市场主体产品作为研究对象,将研究范畴界定在大型多人在线游戏(MMOG)范围内(该类型主要包含两种产品形式:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以及大型多人在线休闲游戏(ACG)),报告的用户研究范畴为每月 至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)的用户。 在使用设备方面,本次报告主要研究PC网络游戏产品,手机网络游戏以及其他便携设备游戏由于市场规模较小,加之与主流网络游戏产品消费行为存在差异,并未被划在本次研究范畴以内。 研究目的 CNNIC2009中国网络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对中国网络游戏行业存在的问题进行研究,目的在于解决以下问题: 中国网络游戏行业自形成以来,一直处于产品导向的状态,但随着用户对网络游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键。本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。 【更多详情,请下载:2009年中国网络游戏市场研究报告】 镝数聚dydata,pdf报告,小数据,可视数据,表格数据
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    2009年中国网络游戏市场研究报告

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    年份2009
    来源中国互联网络信息中心
    数据类型数据报告
    关键字网络游戏
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    发布时间2018-11-27
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    数据简介

    中国互联网络信息中心针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户进行调研后发布本报告,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为2009年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。

    详情描述

    2009年中国网络游戏市场研究报告
    
    用户研究范畴
    中国网络游戏行业产品类型众多,而不同产品类型在使用习惯、消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型一并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低;因此,CNNIC2009网络游戏用户调研依然沿用2008年研究定义,以中国网络游戏市场主体产品作为研究对象,将研究范畴界定在大型多人在线游戏(MMOG)范围内(该类型主要包含两种产品形式:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以及大型多人在线休闲游戏(ACG)),报告的用户研究范畴为每月 至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)的用户。
    在使用设备方面,本次报告主要研究PC网络游戏产品,手机网络游戏以及其他便携设备游戏由于市场规模较小,加之与主流网络游戏产品消费行为存在差异,并未被划在本次研究范畴以内。
    
    研究目的
    CNNIC2009中国网络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对中国网络游戏行业存在的问题进行研究,目的在于解决以下问题:
    中国网络游戏行业自形成以来,一直处于产品导向的状态,但随着用户对网络游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键。本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。
    
    【更多详情,请下载:2009年中国网络游戏市场研究报告】

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