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更新时间:2024-11-222009年中国网络游戏市场研究报告
用户研究范畴
中国网络游戏行业产品类型众多,而不同产品类型在使用习惯、消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型一并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低;因此,CNNIC2009网络游戏用户调研依然沿用2008年研究定义,以中国网络游戏市场主体产品作为研究对象,将研究范畴界定在大型多人在线游戏(MMOG)范围内(该类型主要包含两种产品形式:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以及大型多人在线休闲游戏(ACG)),报告的用户研究范畴为每月 至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)的用户。
在使用设备方面,本次报告主要研究PC网络游戏产品,手机网络游戏以及其他便携设备游戏由于市场规模较小,加之与主流网络游戏产品消费行为存在差异,并未被划在本次研究范畴以内。
研究目的
CNNIC2009中国网络游戏用户研究着重对用户特征、消费行为以及产品形势等内容进行了深入调查,并对中国网络游戏行业存在的问题进行研究,目的在于解决以下问题:
中国网络游戏行业自形成以来,一直处于产品导向的状态,但随着用户对网络游戏认知的不断加深,其对于游戏产品的选择标准也会进一步提高,因此,如何满足不断提升的用户需求已经成为各个游戏运营商未来市场竞争的关键。本次报告将对用户习惯以及消费心理进行阐述,为运营商的产品研发以及市场决策提供依据。
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- 2008年中国网络游戏用户地域构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户地域构成情况。城镇地区占比78.2%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户学历构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户学历构成情况。高中学历占比32.6%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户年龄构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户年龄构成情况。18-22岁用户占比36.0%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户收入构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户收入构成情况。1001-2000元人群占比25.5%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户付费偏好分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户付费偏好分布情况。游戏免费,道具收费类占比41.9%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户使用偏好分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户使用偏好分布情况。大型休闲游戏占比68.4%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户使用地点分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户使用地点分布情况。在家里使用占比84.9%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户产品更换周期分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户产品更换周期分布情况。3个月以下更换周期的占比19.0%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏虚拟物品交易用户规模情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏虚拟物品交易用户规模情况。19.6%用户购买过。2008年发布时间:2020-07-17
- 2011-2018年度中国网络游戏用户规模情况本数据记录了2011-2018年中国网络游戏用户规模,其中2018年用户规模6.26亿人2011-2018年发布时间:2019-11-19
- 2009年中国网络游戏市场研究报告中国互联网络信息中心针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户进行调研后发布本报告,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为2009年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。2009年发布时间:2018-11-27
- 2010年中国网络游戏用户调研报告经过10年的发展,中国的网络游戏行业已经进入到成熟期,超过300亿元人民币的市场规模以及近3亿的用户规模使其成为中国互联网的支柱产业之一。但随着网络游戏行业的成熟,一些问题也渐渐浮出水面。可以说,2009年至2010年期间中国游戏行业的关键时期,先后经历了增长放缓、网民渗透率下降等阻碍。而在市场方面,产品数量逐渐丰富和用户规模增长减缓的共同作用下导致市场竞争进一步 激烈,因此,未来市场空间有多大,如何细分用户需求,均是未来市场关注重点。2010年发布时间:2018-11-27
- 2016-2017年中国网络游戏收入增长的情况该统计数据包含了2016-2017年中国网络游戏收入增长的情况。2017年1-11月网络游戏收入增长达到了22.1%。2016-2017年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户调研分析报告中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。网络游戏行业的蓬勃发展也促使用户消费行为、运营商发展策略以及相关政府部门的监管措施发生变化。因此,中国互联网络信息中心(以下简称 CNNIC)针对中国网络游戏行业发展状况进行用户调研并加以相应分析,力求科学、客观的描述市场,为企业营销、政府监管以及网络游戏相关行业的发展提供决策依据。2008年发布时间:2018-11-27
- 2008年中国城市和农村网络游戏用户使用地点分布对比该统计数据包含了2008年中国城市和农村网络游戏用户使用地点分布对比。城市用户在家里使用占比89.7%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国城市和农村网络游戏用户购买方式分布对比该统计数据包含了2008年中国城市和农村网络游戏用户购买方式分布对比。城市用户网吧购买实物卡占比53.4%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2017-2018年中国网络游戏收入增长的情况该统计数据包含了2017-2018年中国网络游戏收入增长的情况。2018年1-5月网络游戏收入增长达到了24.5%。2017-2018年发布时间:2020-07-09
- 2009-2017年中国网络游戏普及率该统计数据包含了2009-2017年中国网络游戏普及率。2017年中国网络游戏普及率为57.2%。2009-2017年发布时间:2018-11-23
- 2015年12月和2016年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况该统计数据包含了2015年12月和2016年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况。2015.12网络游戏用户的规模最高,规模39148万人。2015-2016年发布时间:2021-08-27
- 2017年12月和2018年12月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况该统计数据包含了2017年12月和2018年12月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况。2018.12网络游戏用户的规模最高,规模48384万人。2017-2018年发布时间:2021-09-01