"在线斗地主游戏大厅"相关数据
更新时间:2024-10-14全市场传媒行业策略:《天天斗地主》贡献五亿营收,禅游科技拟赴港上市
1.《天天斗地主》贡献五亿营收,禅游科技拟赴港上市
1.1.发展历程:从页游向手游转型,跻身中国棋牌类手游头部行列
专注棋牌等休闲手游,成功跻身中国棋牌类手游头部行列。禅游科技是一家成熟的手机游戏开发商和运营商,专注于棋牌及其他休闲手机游戏。根据弗若斯特沙利文报告,按2017年的收益计,公司成功跻身中国棋牌类手机游戏市场TOP5,市场份额约为4.0%。
从页游向手游转型,《天天斗地主(真人版)》大获成功。2010 年7月,谢碧玉女士和曾先生使用其个人资金创立了禅游深圳,主要从事于中国研发及运营网页网络游戏。公司当前的控股股东叶先生及杨先生于2012年6月决定投资禅游深圳,均任职于中国领先的手机游戏开发及运营公司,且于科技行业分别拥有超过14及20年的经验。自收购以来,公司的业务重心逐渐由网页网络游戏向手机游戏转型,并一直继续扩展游戏组合。除自身开发的游戏外,公司亦于2015年开始运营及发行第三方开发的休闲网络游戏。根据招股书披露,截至最新,公司活跃的手机游戏组合包括合共44款游戏;其中最受欢迎的网络牌类游戏《天天斗地主(真人版)》在2017年累计注册用户数突破了1亿人次。
1.2.业务介绍:依赖虛拟礼物创收,《斗地主》单款游戏收入贡献率接近80%
公司累计运营44款游戏组合,其中包括6款第三方开发的游戏。公司开发和维护大量手机游戏组合,从类型来看,主要牌类游戏、棋类游戏及其他游戏(包括其他休闲游戏及硬核游戏)三大类。2015年,公司运营的所有游戏均为自主开发。2015 年开始,公司开始运营由第三方开发的游戏。截至最新,公司提供38款自主开发的游戏及6款第三方开发的游戏。
【更多详情,请下载:全市场传媒行业策略:《天天斗地主》贡献五亿营收,禅游科技拟赴港上市】
腾讯游戏
腾讯游戏运营数据(王者游戏、吃鸡、游戏研发)腾讯游戏运营数据(王者荣耀、吃鸡、游戏研发)主题数据包包含43项数据(17个数据报告、19个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为83.1MB。 腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏在全球连接超过8亿的用户 ,在电脑游戏和手机游戏上都有突出的产品,旗下的英雄联盟和王者荣耀在电脑端和手机端都积累了海量的活跃用户。2021年全年,腾讯依靠《PUBGM》和《王者荣耀》这两款游戏,就获得了超过56亿美元(360亿人民币)的收益。跟2020年同期相比,这两款游戏在全球市场上的同比增长分别为9%和14.7%。 本数据包介绍了腾讯游戏的营收情况,游戏研发投入,旗下重点游戏的运营状况等,旨在为用户了解腾讯游戏和手机游戏市场提供一个快速通道。2013-2022年发布时间:2022-08-08在线办公
在线办公:疫情推动在线协作,谁能突围成为新巨头在线办公主题数据包包含75项数据(9个数据报告、66个表格数据),数据包的大小为26.9MB。在线办公是基于互联网、物联网、云计算等技术,通过第三方插件、软件、网站等工具,实现非本地办公,如在家办公、异地办公、移动办公等模式。全球远程在线办公市场持续增长,软件龙头产品走上云端,垂直细分领域高增速。 中国在线办公市场潜力巨大,2020年1月下旬以来新冠肺炎疫情驱动中国加速迈向“云”办公时代,疫情期间,全员在家办公成为应激式新模式。短期来看,疫情所带来的“窗口期过后,用户需求回落,存在用户流失的风险;但长期来看,随着个体价值崛起、雇佣关系变化、跨区合作增强,未来在线办公会成为趋势。本数据包中覆盖MOB研究院、T研究、商汤、百度指数等多家研究咨询机构的报告和数据,深度分析了在线办公的发展和相关各个行业的市场前景。2012-2024年发布时间:2020-11-25在线旅游
在线旅游:逐渐复苏的在线旅游行业,疫情阴霾何时散尽在线旅游主题数据包包含96项数据(42个数据报告、53个表格数据和1个数据图说),数据包的大小为286MB。在线旅游(OTA)是旅游电子商务行业的专业词语,是指“旅游消费者通过网络向旅游服务提供商预定旅游产品或服务,并通过网上支付或者线下付费,而各旅游主体可以通过网络进行产品营销或产品销售”。 随着移动互联网的普及以及人们线上消费习惯的培养,在线旅游未来发展趋势利好。2019年中国在线旅游市场全年交易规模突破万亿级规模。在线旅游市场高度集中,携程旅游、去哪儿网、飞猪为在线旅游的第一梯队厂商。2020年在疫情影响下,在线旅游平台加快了下沉探索速度,用户规模依旧保持稳定增长。 本数据包包含了中国在线旅游市场发展,在线旅游市场规模,在线旅游市场交易,在线旅游用户特征,在线旅游应用数据等多个维度的数据。通过这组数据,可以了解到中国在线旅游行业的宏观市场情况及行业特征。2020-2023年发布时间:2024-06-12云游戏
云游戏行业数据云游戏行业数据主题数据包包含52项数据(15个数据报告、37个表格数据),数据包的大小为97.7MB。 随着云计算和5G技术的快速发展,中国的云游戏市场正在持续扩大。预计未来几年,中国将成为全球最大的云游戏市场。云游戏的用户年龄段相对较广,从青少年到中老年都有涵盖,主力玩家仍然是18-35岁的年轻人。 本数据包涵盖了云游戏相关行业数据,如市场规模、用户画像和行业未来发展趋势。2016-2025年发布时间:2024-07-24中国移动游戏
中国移动游戏用户画像中国移动游戏用户画像主题数据包包含40项数据(6个数据报告、34个数据图说),数据包的大小为23.9MB。 本数据包主要涵盖了中国移动游戏行业的用户画像,包括整体行业用户规模、渗透率,用户性别、年龄、地域、消费习惯、游戏偏好、游戏时长等,同时还囊括了多篇中国移动游戏行业研究报告。2019-2021年发布时间:2021-11-08中国游戏出海
中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)主题数据包包含45项数据(18个数据报告、20个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为131MB。 本数据包涵盖了中国游戏在海外的市场规模、营收情况和出海企业数量。具体包括不同年份中国游戏在海外市场的实际收入、在不同国家的市场占有率和中国游戏企业出海数量变化等。另外还囊括了若干个深度报告,供进一步了解中国游戏出海的详细情况。2014-2022年发布时间:2023-05-25在线教育
在线教育:市场爆发巨头入场,看哪只猪能随风口飞起来在线教育主题数据包包含155项数据(25个数据报告、130个表格数据),数据包的大小为90.2MB。2020年初,受疫情影响,在线教育行业继续高歌猛进,“停课不停学”让在线教育企业普遍受益,市场渗透率加速提升。在线教育通过网络,学员与教师即使相隔万里也可以开展教学活动。借助网络课件,学员还可以随时随地进行学习,真正打破了时间和空间的限制。 巨大的潜在市场引得互联网行业巨头纷纷入场,群雄逐鹿,各显身手。短期来看,疫情带火了在线教育,对整个教育行业来讲是一个巨大红利。但中长期看来,线上教育服务是否能做得好,很大程度上取决于平台自身教学品质和教学模式;而能否实现用户留存,则主要取决于老师的授课水准和课程品质。 本数据包涵盖了中国在线教育市场现状与前景分析、对具体领域如青少年英语教育、幼儿早教等行业的深度分析报告。此外还包括有道精品课、猿辅导、好未来等公司的经营状况、营业收入、产品类型、用户画像等维度的具体数据。2018-2019年发布时间:2020-11-25游戏直播
游戏直播:谁为赴美上市的斗鱼贡献打赏,谁又分得一杯羹?游戏直播主题数据包包含119项数据(27个数据报告、92个表格数据),数据包的大小为99.8MB。游戏直播是展现主播进行电子游戏或解说电竞比赛的实时视频内容服务。 2019年中国游戏直播市场仍在快速增长,独立游戏直播平台市场规模超过200亿元,其中虎牙直播2019年总营收同比增长79.6%,斗鱼直播总营收同比增长99.3%,预计在2021年整体市场规模将扩张至400亿元。总体来看,游戏直播平台市场规模的快速增长,一方面源于带宽、主播等成本的控制拉动平台盈利能力持续提升;另一方面,平台付费用户规模的增长及其他直播新业务的拓展,带动整体市场快速扩张。 本数据包梳理了游戏直播行业的相关数据。从平台角度,游戏直播正处于“双超多强”的格局,数据包整理了斗鱼赴美IPO、熊猫TV关闭运营、快手直播全面开花等多方面的商业分析数据;从用户角度整理了用户观看电竞直播的原因、喜爱的游戏和直播平台分布、用户性别/年龄/月收入/所在省份/消费能力/平台使用时长/设备品牌/设备运营商等画像数据;从市场角度囊括市场规模、业务增长率、用户规模、销售收入、盈利及分账情况、市场占有率等方面的数据,旨在让用户快速了解游戏直播行业的历史及未来发展趋势。2016-2019年发布时间:2021-06-23元宇宙
元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)主题数据包包含119项数据(76个数据报告、34个表格数据、9个数据图说),数据包的大小为473MB。 自2021年Roblox上市引爆“元宇宙”概念后,资本市场和创业者对于“元宇宙”的兴趣和关注度骤然升温,扎克伯格更是宣布要在5年内将Facebook变成一家元宇宙公司。元宇宙是于显示实际诶高度互通的虚拟世界,具有同步和拟真、开源和创造、永续、闭环经济系统四大核心属性。元宇宙的兴起必将伴随着VR/AR、云计算、AI、5G等技术的进步,以及人类在对于虚拟偶像、虚拟经济、虚拟货币等生态圈的需求。 本数据包涵盖了基于元宇宙的本质和概念分析、元宇宙的基础设施和技术变革、元宇宙的应用场景和未来发展路径等,旨在帮助用户快速挖掘元宇宙中的细分赛道和具体机会。2020-2031年发布时间:2024-10-14K12教育
K12教育:停课不停学,K12在线教育迎接新挑战K12教育主题数据包包含186项数据(15个数据报告、171个表格数据),数据包的大小为96.4MB。K12教育是学前教育至高中教育的缩写,现在普遍被用来代指基础教育。中国K12阶段的学生升学需要通过中考和高考,因而K12课外辅导成为刚需,其市场规模已达千亿级别。 预计到2020年,中国K12群体规模为1.6亿人口,其中K12在线教育用户规模将突破3000万人,渗透率为18.8%。新冠疫情期间,教育部提出“停课不停学”。在这一指导思想下,K12与学前教育行业数字化加速,青少年线上教育呈现爆发增长。现阶段由于国家全面推进素质教育政策,家长教育理念转变导致焦虑攀升,为下一代选择教育产品,家长的决策路径更偏谨慎。 本数据包全面解析了K12教育行业的发展现状、梳理消费者在选择K12教育产品时的路径和当下市场主流的K12机构,对K12教育的赛道的未来进行了展望。2005-2020年发布时间:2020-11-25耳朵经济
“耳朵经济”在中国(在线音乐、网络K歌、有声听书、网络音频、播客)“耳朵经济”在中国(在线音乐、网络K歌、有声听书、网络音频、播客)主题数据包包含50项数据(11个数据报告、39个表格数据),数据包的大小为47.4MB。 本数据包涵盖了中国目前主要的“耳朵经济”形态——在线音乐、网络K歌、有声听书、网络音频、播客,数据和报告包括行业概括和具体产品(如网易云音乐、喜马拉雅等)两个方向,研究分析用户市场规模、年龄城市分布、App喜好、使用时间、付费意愿等内容。2013-2023年发布时间:2021-12-03二次元
二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)主题数据包包含80项数据(26个数据报告、48个表格数据和6个数据图说),数据包的大小为131MB。 二次元文化在中国有广大用户群体,吸引众多青少年和成年人。游戏作为二次元重要部分,大型网游和手机游戏等都深受玩家喜爱。动漫是文化源泉,经典动漫像《鬼灭之刃》在国内外引发巨大关注。衍生品市场在成长,从玩具、手办,到服装、配饰,还有艺术创作,为粉丝提供展示平台。粉丝愿意为喜爱角色购买各类衍生品和服务。服装市场包括Cosplay服饰、周边T恤等也受到追捧。二次元文化在中国有广阔市场与无限可能,展现文化多元和年轻人的独特生活方式。 本数据包通过分析从2018年到2024年二次元行业在中国的发展情况。为用户呈现了中国二次元市场的现状和未来发展期望。2018-2024年发布时间:2024-06-13互联网出海
中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)主题数据包包含37项数据(22个数据报告、12个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为117MB。 本数据包主要包含了中国互联网企业出海相关的经营数据,包含了2015年-2021年游戏、社交、科技金融、短视频、电商等行业中中国企业出海相关的数据,具体包括市场规模、营销手段、跨境经营风险等细分内容,另外还囊括了22个互联网企业出海相关的深度研究报告,以便深入研究互联网企业出海的逻辑。2015-2021年发布时间:2021-11-16小程序
小程序:日活四亿,从微信小游戏到遍地开花小程序主题数据包包含334项数据(23个数据报告、311个表格数据),数据包的大小为163MB。小程序是一种不需要下载安装即可使用的应用。相比APP,小程序开发门槛较低,能够节约使用时间成本和手机内存空间,同时满足消息通知、线下扫码、公众号关联等功能。 自上线以来,小程序发展迅速,数量从2017年的58万多增至2019年的超过300万,复合增长率达到127.4%。小程序打破了很多商家和企业传统的获客模式,为商家带来了更多的流量资源。2019小程序的交易GMV为1.2万亿,交易GMV过百亿的企业数量已有5家。2020年至少会有100家小程序单日DAU突破1000万。 本数据包挖掘了小程序的商业价值与发展方向,从市场环境、用户行为、商业表现三个维度深度剖析了小程序的生态现状,并对小程序未来发展趋势进行预测。小程序已经在各个行业赋能全新生态,为商家和创业者带来的新机遇与红利。随着更多互联网巨头的入局,小程序正被重新定义。2017-2020年发布时间:2020-11-25风险投资
风险投资:高回报率的诱惑,风投是勇敢者的游戏风险投资主题数据包包含94项数据(49个数据报告、45个表格数据),数据包的大小为294MB。风险投资简称风投,是私人股权投资的一种形式,主要是指向初创企业提供资金支持并取得该公司股份的一种融资方式。 风险投资(创业投资)最早起源于美国,并在上个世纪90年代进入高速发展期,那个时期美国的风险投资金额规模占全球总体规模的95%以上。但近十年来,创业和风险投资行业已经从以美国为单一中心变成全球多个中心的格局,美国占全球风险投资总份额的比例已经经历了大幅下降。截至2017年底,美国在全球风险投资总额中的份额已降至50%。而由于新冠疫情影响,在2020年,亚洲的风险投资大幅下降,这主要是由于中国交易活动减少、经济增速放缓所致。 本数据包涵盖全球市场、主要地区和主要国家风险投资的收入情况,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,风险投资收入和市场份额,并针对未来几年风险投资的发展前景进行分析预测,旨在帮助用户快速了解创投风投行业的历史情况和动向趋势。2004-2021年发布时间:2021-09-29职业教育
中国职业教育学生情况(性别、招生人数、在校生人数、地区分布、收入、在线教育)职业教育主题数据包包含36项数据(7个数据报告、26个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为32.7MB。 本数据包呈现了从2010年至2020年,中国教育部、中国国家统计局、Mob研究院、腾讯课堂、IT桔子等国家部门和数据库整理的中国职业教育招生情况、在校生数据和职业教育发展报告。希望能为数据包用户展现中国职业教育的学生现状,了解发展历程。2010-2020年发布时间:2021-11-08王者荣耀
王者荣耀(市场规模、用户画像、竞品对比)王者荣耀(市场规模、用户画像、竞品对比)主题数据包包含100项数据(42个数据报告、49个表格数据和9个数据图说),数据包的大小为120MB。 王者荣耀是2015年由腾讯游戏发行的MOBA类型手机游戏,在全球拥有广泛的玩家群体。2021年11月,腾讯游戏全球收入环比增长32%,创历史新高。11月5日,Sensor Towel公布了10月份中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名,其中收入TOP3厂商是腾讯、网易、米哈游。腾讯旗下手游全球收入,按月收入增长32%,按年收入增长23.3%,打破历史纪录。其中《王者荣耀》10月推出了六周年庆典,在内地iOS预估收入达到3.2亿美元,创造了收入纪录。 本数据包涵盖了王者荣耀的基本发展概况,从数据角度包含了市场规模、游戏收入、用户画像、与其他游戏的对比情况,从内容角度涵盖了分析腾讯游戏和其他移动游戏发展的报告,旨在帮助用户快速了解王者荣耀这一全球收入最高的手机游戏的概况。2018-2023年发布时间:2024-04-16剧本杀
剧本杀:年轻人的沉浸式社交,剧本里体验别样人生剧本杀主题数据包包含91项数据(15个数据报告、76个表格数据),数据包的大小为65.7MB。剧本杀综合了社交互动游戏、悬疑解谜游戏以及角色扮演游戏的玩法,通过线上APP、线下实体店和实景店的方式,提供了陌生人社交、朋友聚会以及公司团建等场景的社交平台。 在狼人杀之后,剧本杀以其独特的玩法属性,凭借其独有的社交性、游戏性以及趣味性,逐步取代其他桌游以及KTV等方式,成为最受年轻人欢迎的休闲娱乐方式之一。2019年中国剧本杀行业市场规模超过百亿元,预计2021年将增至170亿元。美团研究院显示,截至2020年底,全国已有3万家剧本杀门店。通过芒果TV《明星大侦探》,剧本杀迅速出圈,芒果超媒则借助产业链上游优势,聚焦“社区”平台,布局剧本杀线下产业链,而在2019年线下门店数量爆发的同时,2020年疫情助力线上APP持续增长。 本数据包整理了剧本杀行业相关数据,从用户角度可以了解剧本杀及密室逃脱等桌游娱乐的用户群像;从资本角度可以了解剧本杀产业链上下游的发展生态及其所面临的问题;从下游门店的角度,还可以了解剧本杀门店数量、销量及价格情况、市场规模、用户体验评价等数据,旨在帮助用户快速了解剧本杀行业现状,探索行业今后的发展方向。2010-2030年发布时间:2022-06-20腾讯
腾讯:市值一骑绝尘,腾讯帝国是如何构建起来的?腾讯主题数据包包含379项数据(42个数据报告、337个表格数据),数据包的大小为274MB。腾讯成立于1998年11月,是中国最大的互联网综合服务商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。 腾讯公司提供了多元化的服务:社交和通信服务QQ及微信、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等等。腾讯2020年总营收4820.64亿元,同比增长28%;净利润为1598.57亿,市场预估1301.7亿元。其中腾讯网络游戏收入1561亿元,该增长主要由国内手机游戏(尤其是《王者荣耀》《和平精英》)和海外市场贡献。 本数据包覆盖腾讯公司在文娱、社交、游戏、云计算、教育等领域的综合数据情况,除此之外,还包含了腾讯公司投资情况数据。通过这些数据,用户可以了解到微信、小程序、腾讯看点等各个领域应用的多维度发展规模及发展状况。并且回答腾讯的营收来自于哪些业务,腾讯在云计算业务的发展趋势,微信用户的活跃情况等问题,旨在相对全面的展示腾讯旗下的业务生态及发展状况。2008-2020年发布时间:2021-06-16英雄联盟
英雄联盟:战队在battle,资本在狂欢英雄联盟主题数据包包含63项数据(10个数据报告、53个表格数据),数据包的大小为46.6MB。英雄联盟简称LOL,是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。英雄联盟拥有数百个个性英雄和排位系统、符文系统等特色养成系统,并致力于推动全球电子竞技的发展。 随着全球电竞产业的快速发展,电子竞技在大众体育领域的价值认同感不断加深,其发展模式也越来越多元化、体育化和大众化,并在不断衍生新的独立产业价值,在这其中,英雄联盟作为电子竞技发展的重要推动者,促使网络竞技游戏与体育运动产生融合与碰撞,持续挖掘与探究其具有体育属性的精神内核与价值,在推动产业前行的过程中,创造了许多具有里程碑意义的事件。 本数据包横向梳理了英雄联盟各维度的数据。从赛事角度,数据包涵盖英雄联盟S5到S7赛季总决赛不同游戏位置的能力对比数据、选手评论数据、总决赛期间的资讯阅读数据;从用户角度整理了英雄联盟玩家的鄙视情况和偏好、玩家及粉丝群像、对比赛的关注度和观看时长、对英雄联盟是电竞项目和体育项目的认同情况等等;从游戏角度罗列了英雄联盟与其他热门游戏在直播观看数、粉丝占比、渗透率、排名情况、营收等方面的数据对比,旨在让用户能够快速了解这款风靡全球的游戏。2013-2021年发布时间:2021-06-23