"腾讯社交游戏"相关数据
更新时间:2024-10-28《摩尔庄园》的火爆验证了Z世代游戏用户的群体规模以及付费能力,面向Z世代的游戏赛道的广阔前景被验证,预计在Z世代游戏布局的相关公司将陆续启航。我们预计,2025年Z世代游戏市场规模达到2000亿元。Z世代更加注重自我表达,社交需求更高,我们看好面向Z世代的社交游戏机会,建议关注各公司在Z世代社交游戏领域的布局,维持腾讯控股(00700.HK)、网易(NTES.US)、心动公司(02400.HK)、哔哩哔哩(BILI.US)“买入”评级,建议关注百奥家庭互动(02100.HK)。
- 互联网行业Z世代社交游戏专题报告:《摩尔庄园》出圈,Z世代社交游戏模式得到验证《摩尔庄园》的火爆验证了Z世代游戏用户的群体规模以及付费能力,面向Z世代的游戏赛道的广阔前景被验证,预计在Z世代游戏布局的相关公司将陆续启航。我们预计,2025年Z世代游戏市场规模达到2000亿元。Z世代更加注重自我表达,社交需求更高,我们看好面向Z世代的社交游戏机会,建议关注各公司在Z世代社交游戏领域的布局,维持腾讯控股(00700.HK)、网易(NTES.US)、心动公司(02400.HK)、哔哩哔哩(BILI.US)“买入”评级,建议关注百奥家庭互动(02100.HK)。2021年发布时间:2021-07-27
- 腾讯控股公司研究:社交、游戏增速齐放缓,B端蓝海挑战与机遇并存核心观点:1、组织架构调整:组织架构调整为六大事业群,ToB业务为未来重点。2、主营业务分析:(1)网络游戏:现金牛业务收入增长放缓。(2)社交网络及数字内容:核心优势业务有待改善。(3)网络广告:持续稳定向好,但依赖性强。(4)支付与金融:布局全面但存在核心缺陷。(5)云服务:未来可期但发展之路尚长。(6)投资业务:构建宽广护城河,贡献庞大利润。3、挑战与机遇:挑战篇(1)AI崛起,5G来临,社交领域迎变革;(2)产业互联网时代垂直行业百花齐放,资源积累和思维转换成难题;(3)管理层的“中年危机”;(4)短视频赛道丧失先机;(5)全球化进程缓慢。机遇篇(1)小程序可成为产业互联网时代连接产业的重要一环;(2)泛娱乐赛将为公司中长期增值业务收入增长蓄力;(3)新技术的发展将引领游戏行业一下轮高增长浪潮;(4)粤港澳大湾区规划出炉,未来大有可为。2019年发布时间:2019-06-26
- 万游引力韧性生长——腾讯广告游戏行业2023精品化营销增效指南2023年发布时间:2024-01-10
- 2022游戏安全白皮书2022年发布时间:2023-05-08
- 腾讯:腾讯碳中和目标及行动路线报告腾讯宣布启动碳中和规划。一年来,我们细致摸查自身的温室气体排放情况,努力探索公司实现碳中和的路线图,并不断思考如何为中国乃至全球应对气候变化问题贡献力量。2022年发布时间:2022-03-17
- “流量+”推动转型,社交、游戏加速发展社交业务上,新兴市场陌生人社交出海前景广阔,差异化产品推动业务发展:新兴市场线上社交需求巨大,中东地区人均社交账户数量高于全球8个的平均水平,且人均GDP水平较高。公司形成了四款差异化社交产品切入中东、东南亚等地,其中MICO、YoHo基本在中东国家GooglePlay社交畅销榜Top10。21Q1公司社交产品平均月活达1658万,环比增长26%。公司于20年6月完成MICO并表,根据公司公告,8月MICO根据市销率法,估值约为11.9亿元,我们估算MICO在20年营收约为9.77亿元,超出公司约7.7亿元的预期,MICO主打直播变现,20H2净利率约为22.8%,假设全年净利率不变,对应PE为5.3。主要竞品如Yalla(21Q1)、Match(21Q1)、陌陌(20年-陌陌业务)净利率约29%/26%/20%。2021年发布时间:2021-07-06
- 腾讯控股跟踪报告:加大游戏研发投入,“开启”元宇宙,看好腾讯布局短期业绩承压,长期看好腾讯布局。腾讯21Q1业绩会上宣布开启新一轮投资周期,游戏方面包括加大对“跨平台、长生命周期”的游戏大作的投资和对“元宇宙”的投资。短期内,投资加大对业绩有一定影响,但长期看,我们认为腾讯是在正确的赛道进行前瞻性的布局。为何要布局“大制作”游戏?海外3A游戏ROI在400%左右,国内精品手游ROI远高于此,因此手游厂商没有动力加大投入做“类3A”的游戏,但如今行业已经来到了转折点:从需求端看,用户数量增速放缓至5%不到,设备性能支持下玩家审美不断提高,市场增长将主要由ARPU值驱动,ARPU值增长依赖于游戏品质的提升。从供给端看,未来“大制作”的游戏产品生命周期更长,形成IP后的续作可预见性高,“类3A”的品质+网游的变现模式,头部厂商将获得更多的超额收益,更愿意去布局。2021年发布时间:2021-07-27
- 腾讯2013年年报二零一三年,中國的移動互聯網進一步迅猛發展,並更深入地與用戶的日常生活相融合。年內,用戶流量顯著從個人電腦轉向移動終端,推動互聯網行業各領域發生巨大變化,包括通訊、社交網絡、網絡遊戲、網絡媒體以及電子商務。移動應用佔據主要舞台,成為眾多互聯網服務的主流,促使競爭格局重新洗牌。競爭對手紛紛調整策略迎接移動互聯網的機會,積極在價值鏈各個環節進行內部及外部投資,市場競爭更加激烈。年內,移動互聯網在商業模式方面不斷演化,並在商業化領域取得了重大進展及找到了較為清晰的路徑。特別是,憑藉移動社交平台的網絡影響,移動游戲用戶粘性增強,用戶認可度及其游戲花費迅猛增長;移動效果廣告亦初步獲得市場認可;隨著移動平台的規模快速擴大及移動支付在中國日益普及,一些新服務(如O2O服務等)已展露頭角。2013年发布时间:2021-07-28
- 腾讯2021年报2021年发布时间:2022-09-09
- 腾讯2020年报2020年发布时间:2022-09-09
- 腾讯2019年报2019年发布时间:2022-09-09
- 2019年第二季度及中期腾讯业绩报告腾讯公司2019年第二季收入同比增长21%,主要是受商业支付服务及其他金融科技服务、智能手机游戏及其他数字内容销售所推动。2019年发布时间:2020-02-20
- 游戏渠道95页分析框架:字节跳动vs腾讯游戏深度对比与前瞻这篇深度报告,核心解决了以下问题:字节跳动为何要布局游戏、字节游戏布局战略、字节游戏组织架构与团队配置、字节休闲游戏商业模型、字节游戏品类分布、字节跳动vs腾讯游戏全面复盘与展望(发展轨道、品类分布、IP储备、研运能力、出海)等。2020年发布时间:2020-11-26
- 腾讯2007年年报二零零七年為中國互聯網業振奮的一年。據中國互聯網絡信息中心的資料顯示,中國互聯網用戶數於二零零七年首次突破2.00億,截至二零零七年底已達2.10億,按年增長率為53%,二零零六年則為23%。儘管用戶基數增加,互聯網用戶增長率實際上不跌反升,反映行業欣欣向榮的基本走勢。除互聯網用戶的增長外,本集團相信互聯網已日漸成為中國人民日常生活的一部分。廣泛普及的寬頻網絡促進了各種寬頻應用,不僅幫助人們保持聯繫,還可於網上娛樂及從中查閱所需資訊。在網上聯繫及社區方面,社交網絡(一種讓用戶跟朋友網絡分享個人資料、日誌、相片及其他資訊的互聯網服務)大為流行,補充了即時通信及電郵等傳統通信服務。於在㵟娛樂方面,據中國新聞出版總署的資料顯示,網絡遊戲經歷了又一年的強勁增長,中國的網絡遊戲人數較去年增加23%至二零零七年的4,000萬。網絡遊戲已日漸成為中國年青人的主流娛樂。儘管知識產權缺乏適當的法規繼續成為行業持續增長的主要制約,用戶在網絡音樂及網絡視頻的訴求仍大為提高。在向用戶提供有用資訊方面,門戶網站作為用戶查閱新聞及其他有組織資訊的媒體繼續日趨普及,而搜尋功能亦成為了用戶查閱無組織資訊的途徑。隨著中國電子商務配套的基礎建設,如供應商網絡、在線支付及物流的不斷改進,電子商務於二零零七年度開始脫穎而出,成為主流的互聯網應用。2007年发布时间:2021-07-28
- 腾讯2022中期报告2022年发布时间:2022-09-09
- 腾讯2021中期报告2021年发布时间:2022-09-09
- 腾讯2020中期报告2020年发布时间:2022-09-09
- 腾讯2019中期报告2019年发布时间:2022-09-09
- 腾讯2006年年报二零零六年,中國互聯網市場繼續快速增長。根據中國互聯網絡信息中心(「CNNIC」)的資料顯示,中國的互聯網使用人數於二零零六年內增加23.4%,達到1.37億人。增長率較二零零五年錄得的18.1%為高。特別是寬頻互聯網用戶的數目按更高的比率41.1%增加,達到9,100萬,寬頻滲透率為66%。寬頻滲透率相當重要,原因是寬頻可使用戶得以享用諸如網絡遊戲、視頻及其他多媒體應用等更豐富的互聯網服務。燼管互聯網市場增長強勁,然而,中國的互聯網滲透率僅為10.5%,此比率遠低於其他不少國家,故日後極具增長潛力。本集團認為在這個活力十足的市場內充滿商機及挑戰。二零零六年,是本集團業務取得強勁增長的一年,也是本集團於二零零五年在研究及開發投資,以及新產品方面的收成期。另一方面,本集團亦面對日趨激烈的競爭,「垃圾」信息及旗下即時通信服務帳戶被盜用數目增加。為了應對該等挑戰及保持在市場.上的領導地位,本集團會繼續投資於研究開發1以提升現有產品及推出新產品。此外,本集團亦決心竭盡所能打擊「垃圾」信息及盜用帳戶情況。本集團相信,關注用戶體驗及建立持續經營優勢的策略,在長遠來說,會令本集團取得應有回報。2006年发布时间:2021-07-28
- 腾讯与快手游戏直播未来战役沙盘推演游戏规则的三次改变影响游戏直播行业格局:长尾消失,成本可控性增强。2015年各平台加码主播投入,主播跳槽事件频发,千播大战引发激烈的主播挖角战。第一次变革:平台开始对主播合约期跳槽进行法务诉讼。结果:主播违约成本大幅增长,跳槽减缓,成本控制优化。第二次变革:腾讯与字节进行版权法务诉讼,明确了游戏公司对旗下游戏直播内容具有版权。结果:规范了游戏直播赛道可参赛的选手,长尾平台逐渐消失。第三次变革:腾讯对于游戏直播业合约期内违约跳槽进行再一次规范,违约跳槽即会被封杀。结果:游戏直播平台对于主播产生了更长周期的绑定,优化成本控制,逐渐盈利。2021年发布时间:2021-06-07