"社交网页游戏"相关数据
更新时间:2024-11-212010年中国网页游戏调查报告
网页游戏研究背景
中国互联网络信息中心(以下简称CNNIC)自2008年开始,以每年2次的互联网发展统计报告为基础,对于中国网络游戏行业进行进一步细分研究,连续开展了2008年和2009年网络游戏用户调研并撰写了《中国网络游戏用户调研分析报告》,取得了一定的效果。为了更加完善的了解中国网络游戏市场状况,CNNIC互联网发展研究部将网络游戏类型进一步细化,针对正处于高速发展期的网页游戏(WebGame/BrowserGame)做出专项调研。
中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网页游戏出现了一些问题:首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭、复制问题严重,导致盲目量产、同质化现象严重;其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益;第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性低;最后,网页游戏中类似“色情”、“暴力”、“赌博”等方面的内容,也会对用户的行为产生负面影响,众多因素决定了政府和企业对网页游戏市场了解的迫切需求。
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- 2021年网页游戏行业趋势分析由360智慧商业举办的“智变新生•逆势破局”页游行业沙龙会在广州召开,业界嘉宾就页游行业的发展现状和未来趋势展开了探寻和解读。期间,360智慧商业还发布了《2021年网页游戏行业趋势分析》(以下简称《分析》),对页游行业的现状、发展前景及用户画像进行了深入洞察。2021年发布时间:2021-05-21
- 2016年中国网页游戏行业研究报告本文通过对国内网页游戏研发商、运营商等各个环节的分析,从技术、市场环境等多个角度切实反映中国网页游戏行业现状与未来发展趋势。希望能为相关企业与资本市场提供参考意见与运营建议。2016年发布时间:2020-10-26
- “流量+”推动转型,社交、游戏加速发展社交业务上,新兴市场陌生人社交出海前景广阔,差异化产品推动业务发展:新兴市场线上社交需求巨大,中东地区人均社交账户数量高于全球8个的平均水平,且人均GDP水平较高。公司形成了四款差异化社交产品切入中东、东南亚等地,其中MICO、YoHo基本在中东国家GooglePlay社交畅销榜Top10。21Q1公司社交产品平均月活达1658万,环比增长26%。公司于20年6月完成MICO并表,根据公司公告,8月MICO根据市销率法,估值约为11.9亿元,我们估算MICO在20年营收约为9.77亿元,超出公司约7.7亿元的预期,MICO主打直播变现,20H2净利率约为22.8%,假设全年净利率不变,对应PE为5.3。主要竞品如Yalla(21Q1)、Match(21Q1)、陌陌(20年-陌陌业务)净利率约29%/26%/20%。2021年发布时间:2021-07-06
- 互联网行业Z世代社交游戏专题报告:《摩尔庄园》出圈,Z世代社交游戏模式得到验证《摩尔庄园》的火爆验证了Z世代游戏用户的群体规模以及付费能力,面向Z世代的游戏赛道的广阔前景被验证,预计在Z世代游戏布局的相关公司将陆续启航。我们预计,2025年Z世代游戏市场规模达到2000亿元。Z世代更加注重自我表达,社交需求更高,我们看好面向Z世代的社交游戏机会,建议关注各公司在Z世代社交游戏领域的布局,维持腾讯控股(00700.HK)、网易(NTES.US)、心动公司(02400.HK)、哔哩哔哩(BILI.US)“买入”评级,建议关注百奥家庭互动(02100.HK)。2021年发布时间:2021-07-27
- 游戏行业数值设计2023年发布时间:2024-05-15
- 2020游戏原创力量调查报告(移动游戏篇)报告将分《行业篇》与《用户篇》及《行业专访》三大篇章:行业篇包含移动游戏行业概况、移动游戏营销分析、生命周期模型及营销趋势热点分析;用户篇包含游戏用户画像及游戏用户行为;行业专访包含多位资深游戏人的采访。报告不仅对2020年游戏行业的发展现状和趋势分析与预估,并集合游戏行业2020全年大数据及游戏大热点年度跟踪,分析游戏营销与媒体传播,为行业带来新鲜观点,引领行业创新发展。2020年发布时间:2021-07-06
- 2018德国游戏产业指南日前,德国游戏产业协会发布最新《2018德国游戏产业指南》(2018 Guide to the German Games Industry)。报告显示,2017年德国游戏市场总收入约为33亿欧元(约合258亿人民币),首次突破30亿欧元,同比增长了15%。游戏机等硬件设备市场在2017年增长尤为强劲,增长了26%,累计收入到9.38亿欧元。智能手机和平板电脑游戏同时也是游戏市场增长最快的驱动因素之一。 根据德国游戏产业协会发布的最新一份数据报告,2018年上半年德国游戏市场收入总计15亿欧,同比增长17%。截至目前,德国游戏产业协会未发布最新的2018年总收入数据。不过根据数据公司Newzoo此前所预测,2018年德国游戏市场收入规模预计为46.87亿美元(约合321亿人民币)。2017年,移动游戏产生的收入在德国上升至4.97亿欧元 (约合39亿人民币),同比增长约22%,超过了整体市场的增长速度(15%),相较于2014年的2.41亿欧,移动游戏市场份额增长了一倍多。德国游戏产业协会表示,应用内购买是增长的关键,内购收入增长近23%,达到4.81亿欧元。2018年发布时间:2020-03-28
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- 冰与火之歌-解读游戏生命周期曲线模型本文将为大家解读四类主流游戏生命周期曲线,助力移动游戏圈从业人员深入了解行业最新观点与动态、透析游戏发展规律,并把本次分享收获应用于工作实践中。2018年发布时间:2020-06-01
- 2015年H5游戏行业分析-经营碎片化时间,借力社交分享截止2015年Q1,H5游戏用户为1.21亿,占移动游戏用户的11.5%,H5开发者规模增长提速,截止2015Q1,约3000余家个人或企业开发者投入H5游戏开发市场,H5游戏款数不断提升,新游陆续问世,游戏款数增速较原生休闲手游更高,H5游戏付费率低于主流原生手游类型,吸金能力弱,并分享了H5游戏趋势。2015年发布时间:2020-06-01
- 2020年1-6月中国游戏产业报告2020年1—6月,我国网络游戏用户规模近6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75%,其中移动游戏实际销售收入占游戏市场总收入的75.04%。2020年发布时间:2021-04-13
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- 2020年中国游戏产业报告2020年是全面建成小康社会和“十三五”规划收官之年,也是谋划“十四五”的关键之年。游戏产业作为社会主义文化事业的重要组成部分,在今年一系列的产业政策扶持和指导下,抵御住了疫情的冲击,稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础。2020年发布时间:2021-01-11
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- 2023游戏人群洞察报告2023年发布时间:2024-06-12
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- 从社交媒体到社交CRM:重塑客户关系据IBM2010年CEO调研指出,贴近客户是CEO面临的首要任务。1企业利用社交媒体的压力非常大,这一点毫不奇怪。它非常适合客户协作,并为扩大接触范围、访问信息和增强直接性提供了机会,这些是其它渠道不具备的特点。到2010年底,在我们调查的企业中,近80%迫切希望与通过虚拟形式集合在一起的客户交互的企业都在社交网站上建立网页,并且积极地推出社交媒体举措。但是,企业是否为这些举措的落地开花制订了所需的战略?作为客户关系管理的下一代,社交CRM正迅猛发展。传统CRM战略注重企业网站、呼叫中心以及实体地点等渠道的管理解决方案。而社交CRM的战略需要将定义社交媒体的基于社区的动态环境考虑在内—在这个环境中,关系的控制权转移到客户手里,客户有能力影响他或她的社交网络中的其他人。2012年发布时间:2021-06-07