"2016网络游戏行业报告"相关数据
更新时间:2024-11-29本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。
- 2023年网络游戏行业薪酬报告本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。2023年发布时间:2023-06-03
- 2024年网络游戏行业薪酬报告本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。2024年发布时间:2024-06-12
- 2022年网络游戏行业薪酬报告本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。2022年发布时间:2022-07-26
- 2019年网络游戏体验调查报告调查中包括的15款网络游戏中,每一款都至少有一半的玩家报告他们经历过某种形式的骚扰。这项调查揭示了网络骚扰对玩家的持久影响。然而,在线游戏中存在的数字社交空间的积极方面,包括连接、建立友谊和社区以及学习的机会。2019年发布时间:2019-08-30
- 网络游戏知识产权保护白皮书经过二十余年的发展,网络游戏行业已成为我国泛娱乐行业发展的重要领域,为互联网市场经济带来了全新的动力。网络游戏行业具备发展速度迅猛、游戏产品更新迭代快、参与主体多样、盈利渠道多元、供需产业链条复杂等诸多异于传统行业的特性,对我国网络游戏的知识产权保护提出了新的问题与挑战,引发学术界与实务界的共同关注与探讨。本白皮书在深入调研我国网络游戏行业的发展情况,并对我国网络游戏知识产权保护概况进行梳理与总结的基础上,针对目前仍极具争议的网络游戏知识产权保护热点问题进行深度探讨与研究,并对未来网络游戏行业的知识产权保护提出了对策及建议,期望能为推动网络游戏行业的持续健康发展提供重要理论和实务支撑。本白皮书第一部分重点梳理了我国网络游戏行业的发展历程及市场概况,描绘了完整的网络游戏产业链,明确网络游戏行业的参与主体及供需关系,并在此基础上归纳总结了我国网络游戏行业呈现市场竞争进一步升级、技术创新加速、游戏产业文化使命凸显、邻近产业深度融合、各部门治理多管齐下的发展趋势。新的发展机遇带来了新的挑战。随着网络游戏市场的快速发展,网络游戏知识产权保护问题也越发引人关注。本白皮书第二部分结合近年来网络游戏典型司法案例,通过资料分析、数据统计、案例研究等多种调研方式,为读者全面呈现了我国网络游戏知识产权保护的总体概貌。2020年发布时间:2021-08-27
- 2019年网络电影行业报告报告对网络视频市场环境、内容创作分析、行业结构升级等多方面进行分析,其中对网络电影行业的发展趋势以2019年行业作品发行为例做出了成绩盘点。2019年发布时间:2020-03-06
- 2016年网络诈骗趋势研究报告2016年猎网平台共收到全国用户提交的网络诈骗举报20623例,总金额1.95亿元,人均损失9471元。与2015年相比,举报数量下降17.1%,但人均损失却增长85.5%。2016年发布时间:2021-04-07
- 2016年游戏行业报告报告针对今年全球的游戏行业表现做了调查与总结,全美游戏收入将达到253亿美元,与去年相比增长18亿美元。其中,网络游戏市场总额达到111亿美元,占了总销售额的44%。2016年第二季度,VR/AR设备(HoloLens、HTC Vive、PS VR、Ocuslu)的社交媒体讨论量增长了14%,其中,HTC Vive的讨论量比上一季提高了115%,PS VR讨论量下降的最厉害,为63%。从2015年1月开始,VR、AR相关话题在推特上的讨论数激增548%。2016年发布时间:2020-08-27
- 2016网络自制剧行业白皮书本文从网络自制剧的发展现状、行业扫描、发行规律、创作规律、受众分析、现存问题及行业与市场前瞻等七个部分,对网络自制剧的发展特征和行业现状进行了全面的梳理,结合统计数据、行业观察与既往风险评估研究经验,对网络自制剧行业运作过程中所面临的风险进行了全面的预估与分析。2016年发布时间:2020-08-27
- 2016年网络兼职诈骗趋势研究2013年至2015年,虚假兼职已连续3年在网民举报数量中占据首位,远超其他各类新老诈骗类型,同时受害者人均损失也明显上升。作为一种并不新鲜的诈骗类型,虚假兼职为何能够屡骗不止。报告就虚假兼职诈骗的特点和趋势进行了重点分析,试图以此梳理出虚假兼职猖狂现状的背后原因,并为广大网民提供防骗支招。2016年发布时间:2021-04-07
- 2016年网络券商行业研究报告股权、借贷及保险三大互联网金融业务已被重构,从交易到开户再到投融资,网络券商已进入3.0阶段,互联网之于券商行业是“变革”而非“颠覆”,对于无券商牌照的第三方互联网公司,从投资用户的角度出发,提供标准化产品及服务均可切入投顾服务市场。除基本功能外,针对不同的人群,提供不同的产品和服务。荐股投顾的投入与产出比例、投顾与用户之间的匹配程度、投顾的专业水平,PGC与UGC对应用户群体不同,应对用户进行分层,并由用户自主选择服务品类。2016年发布时间:2020-10-26
- 2009年中国网络游戏市场研究报告中国互联网络信息中心针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户进行调研后发布本报告,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为2009年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。2009年发布时间:2018-11-27
- 2010年中国网络游戏用户调研报告经过10年的发展,中国的网络游戏行业已经进入到成熟期,超过300亿元人民币的市场规模以及近3亿的用户规模使其成为中国互联网的支柱产业之一。但随着网络游戏行业的成熟,一些问题也渐渐浮出水面。可以说,2009年至2010年期间中国游戏行业的关键时期,先后经历了增长放缓、网民渗透率下降等阻碍。而在市场方面,产品数量逐渐丰富和用户规模增长减缓的共同作用下导致市场竞争进一步 激烈,因此,未来市场空间有多大,如何细分用户需求,均是未来市场关注重点。2010年发布时间:2018-11-27
- 2021网络影视音乐报告2021年发布时间:2022-11-22
- 2022年网络产品制造行业薪酬报告本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。2022年发布时间:2022-07-26
- 2008年中国网络游戏用户调研分析报告中国网络游戏产业经过十年的发展,已经形成了巨大的产业规模。网络游戏行业的蓬勃发展也促使用户消费行为、运营商发展策略以及相关政府部门的监管措施发生变化。因此,中国互联网络信息中心(以下简称 CNNIC)针对中国网络游戏行业发展状况进行用户调研并加以相应分析,力求科学、客观的描述市场,为企业营销、政府监管以及网络游戏相关行业的发展提供决策依据。2008年发布时间:2018-11-27
- 2023年网络产品制造行业薪酬报告本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。2023年发布时间:2023-06-03
- 网络游戏产业——“新基础设施”投资和技术创新将推动中国网络游戏产业发展如今,许多网络游戏公司已经建立了业务,成熟的和新兴的公司仍在寻求扩大他们的影响力和市场占有率,这一点在中国各城市市场的写字楼租赁活动中得到了证明。根据戴德梁行研究部数据显示,2020年第一季度至2020年第二季度,在中国北上广深四个一线城市,TMT公司租赁需求占总需求分别为23.4%、22%、23.4%和19.7%。今年早期,许多国家为防止病毒的扩散采取了封城的措施。在疫情严重的时期,许多人居家隔离避免外出,在很多情况下,由于无事可做,多数人利用互联网娱乐来打发时间。在这段时间里,网络游戏是许多人家庭娱乐的首选。2020年发布时间:2021-06-07
- 2016年凯络十大趋势报告回顾了2015年过去的种种,有收获有失落。但面对未来的2016也已经如约而至,凯络发布了2016十大趋势:1. 围墙花园;2. 广告投放面临新挑战;3. 搜索功能的变革;4. 信息的发送及通知;5. 计算程序VS人工管理;6. 地图和定位;7.识别;8.情绪感知;9.动态定价;10.“心灵感应”。2016年发布时间:2020-10-26
- 2016年移动游戏行业报告本文阐述了移动游戏行业整体概况,分析了移动游戏用户人群画像、用户行为特征,并细分了移动游戏数据指标。2012-2016年发布时间:2020-06-01