"买量"相关数据
更新时间:2024-05-14从宏观角度看,买量是催化剂,更好匹配供需。长期来看,游戏行业增长取决于需求;短期来看,游戏行业增长来自于产品供给推动,买量提升供需匹配效率,减少“损耗”。从微观角度看,相比于联运,买量更公平、可操控性更强,获得越来越多的游戏厂商青睐。越精品的游戏买量成本越低,买量可以放大优质内容的传播力,增强对渠道的议价力。
- 2020年中国移动游戏买量游戏题材分布该统计数据包含了2020年中国移动游戏买量游戏题材分布。其中游戏题材为现代的占比32.38%。2020年发布时间:2021-07-21
- 2018-2020年中国游戏日均买量游戏数量状况该统计数据包含了2018-2020年中国游戏日均买量游戏数量状况。其中2020年日均买量游戏数量达到2094款。2018-2020年发布时间:2021-07-21
- 2016-2019年值得买公司营收同比增速情况该统计数据包含了2016-2019年值得买公司营收同比增速情况。2019年值得买公司营收同比增速为30.4%。2016-2019年发布时间:2020-06-06
- 2016-2019年中国值得买公司各业务的营收占比情况该统计数据包含了2016-2019年值得买公司各业务的营收占比情况。2019年上半年值得买公司信息推广服务、互联网效果营销平台服务的营收占比分别为68.58%和31.42%2016-2019年发布时间:2020-06-06
- 2016-2019年中国值得买公司归母净利润同比增速情况该统计数据包含了2016-2019年值得买公司归母净利润同比增速情况。2019年值得买公司归母净利润同比增速为22.0%。2016-2019年发布时间:2020-06-06
- 游戏行业买量专题:买量迈入新时代,精品开启新征程从宏观角度看,买量是催化剂,更好匹配供需。长期来看,游戏行业增长取决于需求;短期来看,游戏行业增长来自于产品供给推动,买量提升供需匹配效率,减少“损耗”。从微观角度看,相比于联运,买量更公平、可操控性更强,获得越来越多的游戏厂商青睐。越精品的游戏买量成本越低,买量可以放大优质内容的传播力,增强对渠道的议价力。2020年发布时间:2021-02-07
- 2010-2018年美国百思买零售店面积该数据包含了2010-2018年美国百思买零售店面积。2012面积为43785千平方英尺。2010-2018年发布时间:2019-09-12
- 热云数据手游买量报告:深掘用户价值,网赚买量步入2.0春节手游买量市场风起云涌,热闹非凡。热云数据发现,从今年春节手游买量市场的情况看, 一方面,包括腾讯、网易、三七互娱等游戏大厂重仓重度游戏类型——FPS、MMORPG 打响 了开年第一战,大厂新游上线随即大量投放,并延续其高品质及长线付费设计的运营策略; 另一方面,网赚类游戏在春节及寒假前的买量市场中表现异常活跃,其短平快的买量策略再 次显现出了红包和现金激励对于玩家的巨大吸引力。2021年发布时间:2021-03-23
- 游戏行业买量专题报告:“好”游戏的指标,买量下半场的趋势《游戏行业买量专题:买量迈入新时代,精品开启新征程》中,我们认为从宏观角度看,买量是催化剂,更好匹配供需;从微观角度看,相比于联运,买量更公平、可操控性更强。买量的核心能力聚焦于数据、算法,随着字节系在流量端的逐步壮大,从CPM-CPCCPA-oCPM的演化,平台承担优化的责任越大、获得产业链利益也越大,买量变得更“简单”了。头部厂商携手主流大作入局,买量市场趋于精品化,中小厂商处于“缺产。2021年发布时间:2021-07-12
- 2021年2月手游买量报告关注App Growing公众号 获取免费报告! App Growing基于2月期间追踪到的游戏移动广告情报数据,从手游买量市场整体概览、重点游戏开发商热推游戏盘点、重点手游类型月度高频词、热门手游广告创意分析等方面着手,解密2月份游戏行业的投放趋势。2021年发布时间:2021-06-25
- 2021移动游戏全年买量白皮书2021年发布时间:2022-09-06
- 2022全球手游买量白皮书2022年发布时间:2023-01-31
- 20年RPG手游买量报告广大大平台抓取20年1~10月全球手游素材超11M,其中RPG素材超2M,占比第二高,东亚地区更爱RPG游戏,Twitter上RPG素材占比超过40%,YouTube上RPG素材占比超35%,为占比较高的两大渠道,FB系渠道RPG素材普遍在22%左右,盘点20年1~10月全球RPG手游买量情况,其中国产厂商在TOP10中占据5席,ARPG或将成为下一爆款类型。2020年发布时间:2021-01-05
- 传媒行业事件点评报告:游戏买量的思考游戏行业买量市场从2020年上半年游戏厂商争抢用户时长红利带来的买量市场加剧,再到Q3暑期档新游密集上线,营销活动集中,进一步加剧了买量市场的竞争,再到10月和电商“双十一”,2020年下半年手游买量市场平均每日在线投放素材量整体较2020H1进一步增加,高强度买量市场竞争,使得流量成本进一步提升,11月日均在线投放素材数环比下降12.27%至8.7万组,游戏买量市场逐步回归理性。2020年发布时间:2021-02-02
- App Growing出品 - 2020年度手游买量报告基于App Growng 所追踪到的2020年度手游行业买量情报,我们整理了本份2020年手游买量年度报告,聚焦在年度广告数变化趋势、年度重点广告主、重点开发商、重点流量平台方面,希望帮助手游广告主更好地了解2020年手游买量的一些趋势和变化。2020年发布时间:2021-05-11
- 2018年移动游戏年中买量白皮书回顾今年上半年的买量市场,无论是投放素材还是投放公司,整体都呈现一个下滑的趋势。从买量类型上来看,买量市场全部集中在传奇、仙侠、魔幻、策略,几乎占到了80—90%。而除了这些常态之外,其中塔防类产品比较突出。从1月至6月,塔防产品上升得很快,不过在市场大盘的份额还是很低。本文还回答了以下几个问题:此外,上半年哪些厂商在买量市场投入最多?买量市场的“明星产品”又有哪些?媒体投放效果如何?2018年发布时间:2020-09-10
- 2019年什么值得买年度报告什么值得买2019年营收6.62亿元,与上年同期相比增长30.43%;实现扣除非经常性损益后归属于上市公司股东的净利润1.07亿元,与上年同期相比增长23.49%。2019年发布时间:2020-05-22
- 2018年移动游戏全年买量白皮书2018年的手游买量市场,Android渠道仍然是主力军。无论是从买量素材数、投放产品数还是参与公司数来看,Android渠道的投放量都领先于iOS渠道。不过从6月份开始,iOS的投放素材数量一度接近Android的投放素材数量,甚至是基本持平。2018年发布时间:2020-09-10
- 应用App买量报告:春节买量破局之战:就地过年,年味不减独在异乡为异客,每逢佳节倍思亲。牛年春节注定不平凡。疫情打乱了众人归乡 的计划,“就地过年”成为了主旋律。在这样的特殊时期,各行业积极迎接挑战, 调整营销策略,针对消费者就地过年的新需求,可谓使出了浑身解术。“就地过 年,年味不减”是今年向消费者传递的重要元素。2021年发布时间:2021-03-23
- 传媒:游戏买量无边界,优质公司再上新台阶流量红利仍将持续,推动游戏买量市场增长。1)互联网公司广告收入快速增长,BAT仍然保持着广告市场的领先优势,同时一些优秀公司如字节跳动等开始赶超,并创造大量广告收入,产生了新的流量红利;2)短视频作为新崛起的媒体快速发展,为游戏买量提供空间,短视频也是最受游戏广告主青睐投放渠道,2018年短视频广告规模同比增长731.42%至187.9亿元。2020年发布时间:2020-12-22