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更新时间:2024-09-15虚拟付费风起时
随着影视音乐、电子书、知识问答等各行业的发展,人们逐渐认同为正版付费、为知识付费的观念,目前,25-50岁消费主力人群在虚拟产品付费率不低,但人们目前大多只愿意为“刚需”付费,即有需要有必要的时候才会购买虚拟产品。
不同类型的休闲娱乐项目付费情况差异较大,消费主力群体在线视频、在线阅读/电子书的付费比例较高,而网络直播的付费比例较低,但付费用户的人均付费金额较高
付费订阅/专栏是付费率最高的知识付费项目知识付费的付费比例低于休闲娱乐付费,其中付费订阅/专栏的付费率最高,达19.8%;付费领域主要是医疗保健、专业知识、教辅、运动健身等四个方面。
90后群体爱为游戏和动漫付费,80后男性则倾向于广播剧/有声书、网络电视/体育直播,而80后女性则喜欢在线阅读/电子书;知识付费方面,女性喜欢购买课程,而男性则倾向于付费订阅、付费问答和付费圈子。
互联网虚拟产品是指无实物性质的产品,包括虚拟商品和互联网服务,涵盖在线视频/音乐、手游、知识问答、电子书、会员服务、互联网工具(如网盘)等各类互联网商品和服务;随着影视音乐、电子书、知识问答等各行业的发展,人们逐渐认同为正版付费、为知识付费的观念,对虚拟产品付费的习惯在逐步建立起来;25-50岁是消费主力群体,本报告集中研究该人群在虚拟产品付费方面的态度和付费情况。
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- 虚拟付费风起时本文从休闲娱乐付费、知识付费、其他虚拟付费及虚拟付费用户特征等角度洞察消费主力人群虚拟付费的方方面面。2019年发布时间:2020-10-19
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- 2019年消费主力人群虚拟产品付费研究报告虚拟产品付费率不低,集中在“刚需”:随着影视音乐、电子书、知识问答等各行业的发展,人们逐渐认同为正版付费、为知识付费的观念,目前,25-50岁消费主力人群在虚拟产品付费率不低,但人们目前大多只愿意为“刚需”付费,即有需要有必要的时候才会购买虚拟产品虚拟产品。在线视频、在线阅读/电子书的付费比例较高:不同类型的休闲娱乐项目付费情况差异较大,消费主力群体在线视频、在线阅读/电子书的付费比例较高,而网络直播的付费比例较低,但付费用户的人均付费金额较高。付费订阅/专栏是付费率最高的知识付费项目:知识付费的付费比例低于休闲娱乐付费,其中付费订阅/专栏的付费率最高,达19.8%;付费领域主要是医疗保健、专业知识、教辅、运动健身等四个方面。不同群体的虚拟付费倾向差异较大:90后群体爱为游戏和动漫付费,80后男性则倾向于广播剧/有声书、网络电视/体育直播,而80后女性则喜欢在线阅读/电子书;知识付费方面,女性喜欢购买课程,而男性则倾向于付费订阅、付费问答和付费圈子。2019年发布时间:2020-01-10
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- 虚拟数字人企业+元宇宙布局策略研究报告本报告在大量周密的市场调研基础上,依据国家统计局、相关行业协会及专业研究单位等公布和提供的大量数据,采用多种研究方法,结合盛世华研监测数据及知识体系,对行业发展进行详细的阐述和深入的分析,并在此基础上提出企业未来发展战略、市场竞争战略等实战研究成果,为企业在未来发展战略、投资布局等提供可参考的路径与方向。2024年发布时间:2024-06-25
- 2016中国虚拟现实行业白皮书沉浸式虚拟现实技术(VirtualReality,VR)是指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界中的物体进行自然地交互,从而通过视觉、听觉和触觉等感知获得与真实世界相同的感受。自20世纪50年代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼等厂商相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件机能限制、内容不成熟等原因未能形成市场规模。2013-2014年,Oculus、Google等相继推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司以及个人创业者纷纷察觉到市场前景。2016年,随着Oculus、HTC、索尼等公司纷纷推出消费级外接式头戴显示器产品,大量基于Cardboard技术的头戴手机盒子和首先诞生于中国的一体式头戴显示器先后上市,硬件市场空前火爆。与此同时,诸多内容厂商也在游戏、视频、直播、教育、房地产、汽车、医疗、电商等行业中进行了很多尝试,相当数量的国产软件内容进入市场,中国沉浸式虚拟现实行业发展进入了一个崭新的时期。本报告主要针对国内沉浸式虚拟现实市场进行研究,包括市场现状、应用分析、典型厂商举例等,此外还对国内市场未来发展趋势进行了预测分析。2016年发布时间:2021-06-23
- 2018中国沉浸式虚拟现实产业生态图谱视觉处理芯片是虚拟现实在集成电路领域的发展热点,在国外巨头盘踞的情况下,国内芯片企业也积极研发布局,不断拓展市场份额SSD固态硬盘直接影响虚拟现实使用体验,但由于成本较高,主要应用在高端设备,这块市场也被美光、三星等国外厂商把持动作捕捉及视觉传感器成为虚拟现实底层硬件领域的未来发展重点,国内也涌现出一批技术实力较强的创业公司,受到资本追捧显示配件方面,AMOLED由于技术体系与关键工艺尚未定型,目前我国尚处于追赶阶段,发展水平略高于日本,但与产业主导者韩国三星、LG技术仍有差距。2018年发布时间:2021-06-23
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- 虚拟数字人企业短视频内容制作策略研究报告本报告在大量周密的市场调研基础上,依据国家统计局、相关行业协会及专业研究单位等公布和提供的大量数据,采用多种研究方法,结合盛世华研监测数据及知识体系,对行业发展进行详细的阐述和深入的分析,并在此基础上提出企业未来发展战略、市场竞争战略等实战研究成果,为企业在未来发展战略、投资布局等提供可参考的路径与方向。2024年发布时间:2024-06-25
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