"腾讯游戏第一季财报"相关数据
更新时间:2024-10-14自本季起,我們開始在財務報告中單獨披露「金融科技及企業服務」這一新分部。該等服務在本季產生人民幣218億元的收入,我們認為,其規模及範圍反映了以下幾點:
-随著中國經濟的發展,数字支付及金融服務需求擴大,以及更多企業尋求「產業互聯網」带来的商機,市場對該等服務的需求迅速增加;
-該等服務與我們部分现有消費者服務產生協同效益(例如我們的通信及社交平台舆點對點支付服務之間的協同效益,或我們的小程序舆企業微信服務之間的協同效益);以及
-我們自多年前起已經對該等服務作出重大内部投資並持續至今,有助我們在此等領域建立起強大的業務規模及累積豐富的營運經驗。
以支付業務為例,二零零五年我們在個人電腦端推出支付服務,此舉為我們奠定了基本的基礎設施;其後,我們在微信中推出支付服務,並於二零一四年推出红包功能,釋放了社交支付的能量。自二零一六年起,我們向線下商戶進行推廣,並通過簡單易用的二維碼和小程序解決方案,來深化商戸普及率。通過這些舉措,我們為数以千萬計的商戸提供銷售點支付解决方案,從旗艦合作夥伴到長尾商戸。
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腾讯公司经营数据
腾讯公司经营数据(财报汇总)腾讯公司经营数据(财报汇总)主题数据包包含46项数据(39个数据报告、3个表格数据和4个数据图说),数据包的大小为85.6MB。 本数据包内容为2004年-2020年腾讯公司的中期报告与年报汇总,方便需要对腾讯公司进行研究的数据包用户节省时间,一次性轻松获取全部财务报告。2004-2021年发布时间:2021-11-17腾讯游戏
腾讯游戏运营数据(王者游戏、吃鸡、游戏研发)腾讯游戏运营数据(王者荣耀、吃鸡、游戏研发)主题数据包包含43项数据(17个数据报告、19个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为83.1MB。 腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏在全球连接超过8亿的用户 ,在电脑游戏和手机游戏上都有突出的产品,旗下的英雄联盟和王者荣耀在电脑端和手机端都积累了海量的活跃用户。2021年全年,腾讯依靠《PUBGM》和《王者荣耀》这两款游戏,就获得了超过56亿美元(360亿人民币)的收益。跟2020年同期相比,这两款游戏在全球市场上的同比增长分别为9%和14.7%。 本数据包介绍了腾讯游戏的营收情况,游戏研发投入,旗下重点游戏的运营状况等,旨在为用户了解腾讯游戏和手机游戏市场提供一个快速通道。2013-2022年发布时间:2022-08-08腾讯
腾讯:市值一骑绝尘,腾讯帝国是如何构建起来的?腾讯主题数据包包含379项数据(42个数据报告、337个表格数据),数据包的大小为274MB。腾讯成立于1998年11月,是中国最大的互联网综合服务商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。 腾讯公司提供了多元化的服务:社交和通信服务QQ及微信、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等等。腾讯2020年总营收4820.64亿元,同比增长28%;净利润为1598.57亿,市场预估1301.7亿元。其中腾讯网络游戏收入1561亿元,该增长主要由国内手机游戏(尤其是《王者荣耀》《和平精英》)和海外市场贡献。 本数据包覆盖腾讯公司在文娱、社交、游戏、云计算、教育等领域的综合数据情况,除此之外,还包含了腾讯公司投资情况数据。通过这些数据,用户可以了解到微信、小程序、腾讯看点等各个领域应用的多维度发展规模及发展状况。并且回答腾讯的营收来自于哪些业务,腾讯在云计算业务的发展趋势,微信用户的活跃情况等问题,旨在相对全面的展示腾讯旗下的业务生态及发展状况。2008-2020年发布时间:2021-06-16阿里巴巴
阿里巴巴经营状况(业绩、财报、收入)阿里巴巴经营状况(业绩、财报、收入)主题数据包包含109项数据(20个数据报告、86个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为41.0MB。 阿里巴巴是国内最大的电商平台,位列中国互联网巨头“BAT”之一。2021财年第四季度财报显示:截至2021年3月31日,阿里巴巴在当季实现归属于普通股股东的净亏损为人民币54.79亿元,净亏损为人民币76.54亿元,系阿里巴巴上市以来首度亏损。2021财年全年营收7172.89亿元,去年同期5097.11亿元。2021财年全年净利润1503.08亿元,去年同期1492.63亿元,GMV达8.119万亿,全球活跃消费者超10亿。就主营业务数据及用户数据来看,阿里巴巴仍处于增长态势。 本数据包内容包括2018-2020年阿里巴巴集团业绩情况汇总,阿里巴巴最新财报情况,阿里巴巴收入及利润情况,通过该数据包用户可以进一步了解阿里巴巴集团的经营发展状况。2016-2021年发布时间:2021-11-24腾讯创投
腾讯创投数据(腾讯控股、腾讯投资、腾讯生态)腾讯创投数据(腾讯控股、腾讯投资、腾讯生态)主题数据包包含30项数据(5个数据报告、25个表格数据),数据包的大小为14.3MB。 腾讯投资是腾讯公司按照国际惯例设立的企业创业投资平台既CVC(Corporate Venture Capital)。你永远不知道新的巨头会在何时在哪条赛道出现,为了保持自己在行业内的绝对优势,互联网巨头们都会选择投资有潜力的公司,一方面是一种防御机制,另一方面也是通过投资完善自己的生态加深自己的护城河。各大巨头公司都有自己专门的投资部门,和传统创投公司一起深刻影响着互联网的发展。腾讯以其海量的用户和巨大的社交流量为创业者赋能,深受创业者青睐,腾讯投资后充分尊重创始团队的管理风格也深受创业者的认可。 本数据包囊括了腾讯所投资行业,投资轮次,投资收益等相关数据,希望能帮助用户更进一步了解腾讯创投的相关情况并从中做出对市场趋势的判断。2011-2021年发布时间:2022-01-04游戏直播
游戏直播:谁为赴美上市的斗鱼贡献打赏,谁又分得一杯羹?游戏直播主题数据包包含119项数据(27个数据报告、92个表格数据),数据包的大小为99.8MB。游戏直播是展现主播进行电子游戏或解说电竞比赛的实时视频内容服务。 2019年中国游戏直播市场仍在快速增长,独立游戏直播平台市场规模超过200亿元,其中虎牙直播2019年总营收同比增长79.6%,斗鱼直播总营收同比增长99.3%,预计在2021年整体市场规模将扩张至400亿元。总体来看,游戏直播平台市场规模的快速增长,一方面源于带宽、主播等成本的控制拉动平台盈利能力持续提升;另一方面,平台付费用户规模的增长及其他直播新业务的拓展,带动整体市场快速扩张。 本数据包梳理了游戏直播行业的相关数据。从平台角度,游戏直播正处于“双超多强”的格局,数据包整理了斗鱼赴美IPO、熊猫TV关闭运营、快手直播全面开花等多方面的商业分析数据;从用户角度整理了用户观看电竞直播的原因、喜爱的游戏和直播平台分布、用户性别/年龄/月收入/所在省份/消费能力/平台使用时长/设备品牌/设备运营商等画像数据;从市场角度囊括市场规模、业务增长率、用户规模、销售收入、盈利及分账情况、市场占有率等方面的数据,旨在让用户快速了解游戏直播行业的历史及未来发展趋势。2016-2019年发布时间:2021-06-23云游戏
云游戏行业数据云游戏行业数据主题数据包包含52项数据(15个数据报告、37个表格数据),数据包的大小为97.7MB。 随着云计算和5G技术的快速发展,中国的云游戏市场正在持续扩大。预计未来几年,中国将成为全球最大的云游戏市场。云游戏的用户年龄段相对较广,从青少年到中老年都有涵盖,主力玩家仍然是18-35岁的年轻人。 本数据包涵盖了云游戏相关行业数据,如市场规模、用户画像和行业未来发展趋势。2016-2025年发布时间:2024-07-24中国移动游戏
中国移动游戏用户画像中国移动游戏用户画像主题数据包包含40项数据(6个数据报告、34个数据图说),数据包的大小为23.9MB。 本数据包主要涵盖了中国移动游戏行业的用户画像,包括整体行业用户规模、渗透率,用户性别、年龄、地域、消费习惯、游戏偏好、游戏时长等,同时还囊括了多篇中国移动游戏行业研究报告。2019-2021年发布时间:2021-11-08摄影写真
摄影写真:情侣照闺蜜照商务照,好看的照片就是第一生产力摄影写真主题数据包包含43项数据(12个数据报告、31个表格数据),数据包的大小为42.4MB。摄影是指使用某种专门设备进行影像记录的过程,一般使用数码照相机或者手机进行摄影。 随着人们生活水平的提高,摄影写真成为了时尚生活的代名词,越来越多的人通过写真摄影来满足个人对艺术的追求和生活的留恋。近年来,摄影写真市场整体竞争激烈,马太效应凸显。一方面,中国结婚人数逐年下降,婚摄竞争压力剧增;另一方面,不局限于功能型的写真,迎来了高频高消的风口,个人照、闺蜜照、孕妇照、全家福、商务照纷纷崛起,写真市场迎来顺势起飞的机会。 本数据包涵盖摄影行业不同品类消费情况、不同用户群体消费触点、写真消费人群需求、写真消费群体用户行为等数据,除此之外,关于美颜拍摄、美化类APP的人群特征及产品使用偏好也囊括在该数据包内,旨在帮助用户更全面的洞察摄影写真市场发展。2014-2019年发布时间:2021-04-21中国游戏出海
中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)主题数据包包含45项数据(18个数据报告、20个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为131MB。 本数据包涵盖了中国游戏在海外的市场规模、营收情况和出海企业数量。具体包括不同年份中国游戏在海外市场的实际收入、在不同国家的市场占有率和中国游戏企业出海数量变化等。另外还囊括了若干个深度报告,供进一步了解中国游戏出海的详细情况。2014-2022年发布时间:2023-05-25元宇宙
元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)主题数据包包含119项数据(76个数据报告、34个表格数据、9个数据图说),数据包的大小为473MB。 自2021年Roblox上市引爆“元宇宙”概念后,资本市场和创业者对于“元宇宙”的兴趣和关注度骤然升温,扎克伯格更是宣布要在5年内将Facebook变成一家元宇宙公司。元宇宙是于显示实际诶高度互通的虚拟世界,具有同步和拟真、开源和创造、永续、闭环经济系统四大核心属性。元宇宙的兴起必将伴随着VR/AR、云计算、AI、5G等技术的进步,以及人类在对于虚拟偶像、虚拟经济、虚拟货币等生态圈的需求。 本数据包涵盖了基于元宇宙的本质和概念分析、元宇宙的基础设施和技术变革、元宇宙的应用场景和未来发展路径等,旨在帮助用户快速挖掘元宇宙中的细分赛道和具体机会。2020-2031年发布时间:2024-10-14一带一路
一带一路:从中国倡议走向世界战略,沿着一带一路阔步前行一带一路主题数据包包含126项数据(77个数据报告、48个表格数据和1个数据图说),数据包的大小为490MB。依靠中国与有关国家既有的双多边机制,借助既有的、行之有效的区域合作平台,一带一路旨在借用古代丝绸之路的历史符号,高举和平发展的旗帜,积极发展与沿线国家的经济合作伙伴关系,共同打造政治互信、经济融合、文化包容的利益共同体、命运共同体和责任共同体。 民营企业数量已占中国企业总数的90%,在推动中国经济发展和社会进步方面发挥了重要作用,同时也成为推动和践行共建“一带一路”倡议、实现沿线国家和地区可持续发展目标的重要力量。在贸易合作方面,2017年中国民营企业对外贸易额已经占中国对外贸易总额的38.5%,同年,民营企业与“一带一路”沿线国家的进出口总额达6000多亿美元。 本数据包整理了“一带一路”倡议下,中国与沿线国家的进出口贸易、金融与外汇管理、信用风险分析、交通基建开发、房地产市场、医疗保健、餐饮等多领域的报告与数据,并梳理了多个行业借助”一带一路“东风发展全球战略所面临的风险、机遇和挑战,旨在帮助用户全面回顾“一带一路”的历史进程、解读未来发展趋势。2010-2023年发布时间:2023-12-21二次元
二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)主题数据包包含80项数据(26个数据报告、48个表格数据和6个数据图说),数据包的大小为131MB。 二次元文化在中国有广大用户群体,吸引众多青少年和成年人。游戏作为二次元重要部分,大型网游和手机游戏等都深受玩家喜爱。动漫是文化源泉,经典动漫像《鬼灭之刃》在国内外引发巨大关注。衍生品市场在成长,从玩具、手办,到服装、配饰,还有艺术创作,为粉丝提供展示平台。粉丝愿意为喜爱角色购买各类衍生品和服务。服装市场包括Cosplay服饰、周边T恤等也受到追捧。二次元文化在中国有广阔市场与无限可能,展现文化多元和年轻人的独特生活方式。 本数据包通过分析从2018年到2024年二次元行业在中国的发展情况。为用户呈现了中国二次元市场的现状和未来发展期望。2018-2024年发布时间:2024-06-13互联网出海
中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)主题数据包包含37项数据(22个数据报告、12个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为117MB。 本数据包主要包含了中国互联网企业出海相关的经营数据,包含了2015年-2021年游戏、社交、科技金融、短视频、电商等行业中中国企业出海相关的数据,具体包括市场规模、营销手段、跨境经营风险等细分内容,另外还囊括了22个互联网企业出海相关的深度研究报告,以便深入研究互联网企业出海的逻辑。2015-2021年发布时间:2021-11-16小程序
小程序:日活四亿,从微信小游戏到遍地开花小程序主题数据包包含334项数据(23个数据报告、311个表格数据),数据包的大小为163MB。小程序是一种不需要下载安装即可使用的应用。相比APP,小程序开发门槛较低,能够节约使用时间成本和手机内存空间,同时满足消息通知、线下扫码、公众号关联等功能。 自上线以来,小程序发展迅速,数量从2017年的58万多增至2019年的超过300万,复合增长率达到127.4%。小程序打破了很多商家和企业传统的获客模式,为商家带来了更多的流量资源。2019小程序的交易GMV为1.2万亿,交易GMV过百亿的企业数量已有5家。2020年至少会有100家小程序单日DAU突破1000万。 本数据包挖掘了小程序的商业价值与发展方向,从市场环境、用户行为、商业表现三个维度深度剖析了小程序的生态现状,并对小程序未来发展趋势进行预测。小程序已经在各个行业赋能全新生态,为商家和创业者带来的新机遇与红利。随着更多互联网巨头的入局,小程序正被重新定义。2017-2020年发布时间:2020-11-25千禧一代
千禧一代:打破代沟,揭秘千禧一代养成秘笈千禧一代主题数据包包含42项数据(15个数据报告、27个表格数据),数据包的大小为74.3MB。千禧一代是指出生于20世纪时未成年,在跨入21世纪(即2000年)以后达到成年年龄的一代人。自千禧一代诞生以来,中国经济开始了长期高速增长,居民可支配收入、城镇化水平的日益提高,使得千禧一代的成长环境相较上一代人有了显著提升,他们中大多数未经历过严重物质短缺,因此对消费升级具有更为主观的需求。 在千禧一代的消费行为中,有诸多的标签:品质、小众、懒人、超前、个性化……他们成长为奢侈品市场增长的主要源动力,并且消费习惯很大程度上代表了经济风向标。国金证券认为,作为社会消费主力的千禧一代,更具有孤独感,更需要陪伴,社会竞争压力也更大,所以养宠以及为萌宠消费成为了小刚需。 本数据包从多个维度整理了千禧一代相关数据。从国家的角度可以了解英国、日本、美国、印尼等不同国家千禧一代人群的想法,并且对比他们与中国千禧一代的差异;从工作角度筛选了千禧一代员工对待工作的态度,包括千禧一代员工的工作情况、人生愿景、职业态度、理想公司等等,旨在让用户能从多角度对千禧一代人群产生新的认知和了解。2016-2020年发布时间:2021-06-02小龙虾
小龙虾:吃小龙虾一时爽,一直吃小龙虾一直爽小龙虾主题数据包包含43项数据(5个数据报告、37个表格数据、1个数据图说),数据包的大小为27.9MB。“十三五”以来,小龙虾产业呈现爆发式增长,消费市场持续升温,小龙虾已成为当前中国最火爆的餐饮和网红食品之一。 2019年我国小龙虾产业继续保持增长势头,总产值达4110亿元,同比增长19.28%。2020年受到新冠肺炎疫情影响,上游小龙虾虾苗养殖、捕捞滞后,小龙虾批发零售价格下挫,加之物流阻断,餐饮堂食受限,小龙虾上市延迟,使产业中游加工端和下游销售端受到冲击。随着复工复产推进,小龙虾回到了消费者的餐桌,消费热度逐步攀升,成为带动餐饮行业夏季复苏的“领头军”,行业运营手段更趋多样性,借风直播、新零售,小龙虾售卖火爆。 本数据包数据深度研究了小龙虾产业的市场规模、小龙虾在疫情后餐饮行业复苏作用、小龙虾消费市场的特点和小龙虾的新营销趋势。2011-2020年发布时间:2022-06-09风险投资
风险投资:高回报率的诱惑,风投是勇敢者的游戏风险投资主题数据包包含94项数据(49个数据报告、45个表格数据),数据包的大小为294MB。风险投资简称风投,是私人股权投资的一种形式,主要是指向初创企业提供资金支持并取得该公司股份的一种融资方式。 风险投资(创业投资)最早起源于美国,并在上个世纪90年代进入高速发展期,那个时期美国的风险投资金额规模占全球总体规模的95%以上。但近十年来,创业和风险投资行业已经从以美国为单一中心变成全球多个中心的格局,美国占全球风险投资总份额的比例已经经历了大幅下降。截至2017年底,美国在全球风险投资总额中的份额已降至50%。而由于新冠疫情影响,在2020年,亚洲的风险投资大幅下降,这主要是由于中国交易活动减少、经济增速放缓所致。 本数据包涵盖全球市场、主要地区和主要国家风险投资的收入情况,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,风险投资收入和市场份额,并针对未来几年风险投资的发展前景进行分析预测,旨在帮助用户快速了解创投风投行业的历史情况和动向趋势。2004-2021年发布时间:2021-09-29宠物
宠物:一直吸猫一直爽,养宠物是年轻人的自我治愈宠物主题数据包包含427项数据(10个数据报告、417个表格数据),数据包的大小为88.5MB。吸猫一时爽,一直吸猫一直爽,宠物市场10年增长28倍,“它经济”悄然崛起。 宠物,又称伴侣动物,其中猫、狗、兔和鱼最为常见。中国49.4%的养宠人群是因为喜爱宠物而饲养宠物,24.1%的人群因为精神寄托而饲养宠物。 随着养宠人群的扩大,宠物消费市场也提供了更加多样化的选择,例如宠物食品、宠物玩具、宠物家具等,市场上涌现出越来越多出售宠物产品的门店,购买宠物产品以及给宠物提供就医都变得更加便捷。本数据包涵盖了宠物行业在市场规模、消费趋势等多方面的发展现状及宠物主人的消费情况、人群画像等数据。2004-2020年发布时间:2020-12-11泛娱乐
泛娱乐:我们会是终将“娱乐至死”的一代吗?泛娱乐主题数据包包含63项数据(16个数据报告、47个表格数据),数据包的大小为49.5MB。泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectual property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出,并在2015年发展成为业界公认的“互联网发展八大趋势之一”。 移动互联网泛娱乐用户规模逼近11亿,平均每天在移动互联网花费约4.7个小时,全民娱乐消费时代到来。在“互联网+”时代,文化产品的连接融合现象明显。文学、动漫、影视、游戏、音乐、综艺等娱乐形式不再孤立发展,而是可以协同打造同一个优质IP,构建-一个泛娱乐产业新生态。在泛娱乐产业中,文学、动漫提供丰富的原创IP资源;影视则作为这链条中的放大器, 将粉丝数量成倍放大;而影视和游戏也是现阶段IP的最佳变现渠道,可以反哺其他几个环节。 本数据包囊括了泛娱乐用户洞察报告,金融与泛娱乐产业融合报告,泛娱乐产业出海报告等,希望能为使用者提供多个角度深入观察和了解泛娱乐产业。2014-2020年发布时间:2021-03-31