"腾讯社交游戏"相关数据
更新时间:2024-10-29《摩尔庄园》的火爆验证了Z世代游戏用户的群体规模以及付费能力,面向Z世代的游戏赛道的广阔前景被验证,预计在Z世代游戏布局的相关公司将陆续启航。我们预计,2025年Z世代游戏市场规模达到2000亿元。Z世代更加注重自我表达,社交需求更高,我们看好面向Z世代的社交游戏机会,建议关注各公司在Z世代社交游戏领域的布局,维持腾讯控股(00700.HK)、网易(NTES.US)、心动公司(02400.HK)、哔哩哔哩(BILI.US)“买入”评级,建议关注百奥家庭互动(02100.HK)。
- 互联网行业Z世代社交游戏专题报告:《摩尔庄园》出圈,Z世代社交游戏模式得到验证《摩尔庄园》的火爆验证了Z世代游戏用户的群体规模以及付费能力,面向Z世代的游戏赛道的广阔前景被验证,预计在Z世代游戏布局的相关公司将陆续启航。我们预计,2025年Z世代游戏市场规模达到2000亿元。Z世代更加注重自我表达,社交需求更高,我们看好面向Z世代的社交游戏机会,建议关注各公司在Z世代社交游戏领域的布局,维持腾讯控股(00700.HK)、网易(NTES.US)、心动公司(02400.HK)、哔哩哔哩(BILI.US)“买入”评级,建议关注百奥家庭互动(02100.HK)。2021年发布时间:2021-07-27
- 2014年中国95前及95后对社交游戏分享刷屏行为的忍受度分布情况该统计数据包含了2014年中国95前及95后对社交游戏分享刷屏行为的忍受度分布情况。95前讨厌游戏分享刷屏行为的占比最高,占比65.63%。2014年发布时间:2021-10-27
- 2016Q2-2019Q2中国腾讯社交网络收入该统计数据包含了2016Q2-2019Q2中国腾讯社交网络收入。其中2019年第二季度社交网络收入为208亿元人民币。2016-2019年发布时间:2021-03-10
- 2016Q2-2019Q2中国腾讯社交广告收入该统计数据包含了2016Q2-2019Q2中国腾讯社交广告收入。其中2019年第二季度社交及其他广告收入为120亿元人民币。2016-2019年发布时间:2021-03-10
- 2016年-2021年腾讯在游戏行业投资数量该统计数据包含了2016年-2021年腾讯在游戏行业投资数量。数据显示,2021年腾讯在游戏行业投资了92笔。2016-2021年发布时间:2022-01-12
- 2013-2018Q3腾讯控股社交网络收入情况本数据记录了2013年到2018年前三季度腾讯控股社交网络收入情况,2018 年前三季度社交网络收入同比增长31%至532.02亿元,其占总收入比重为23.35%,相比2017年增速下滑21%。2013-2018年发布时间:2019-11-29
- 2016Q2-2019Q2中国腾讯网络游戏收入该统计数据包含了2016Q2-2019Q2中国腾讯网络游戏收入。其中2018年第一季度网络游戏收入为288亿人民币。2016-2019年发布时间:2021-03-10
- 2019年三季度-2021年三季度腾讯游戏全球收入与同比增长变化该统计数据包含了2019年三季度-2021年三季度腾讯游戏全球收入与同比增长变化。2021年三季度腾讯游戏全球收入449亿元人民币,同比增长8%。2019-2021年发布时间:2021-11-12
腾讯游戏
腾讯游戏运营数据(王者游戏、吃鸡、游戏研发)腾讯游戏运营数据(王者荣耀、吃鸡、游戏研发)主题数据包包含43项数据(17个数据报告、19个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为83.1MB。 腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏在全球连接超过8亿的用户 ,在电脑游戏和手机游戏上都有突出的产品,旗下的英雄联盟和王者荣耀在电脑端和手机端都积累了海量的活跃用户。2021年全年,腾讯依靠《PUBGM》和《王者荣耀》这两款游戏,就获得了超过56亿美元(360亿人民币)的收益。跟2020年同期相比,这两款游戏在全球市场上的同比增长分别为9%和14.7%。 本数据包介绍了腾讯游戏的营收情况,游戏研发投入,旗下重点游戏的运营状况等,旨在为用户了解腾讯游戏和手机游戏市场提供一个快速通道。2013-2022年发布时间:2022-08-08- 2020年7月英国游戏玩家的社交偏好情况该统计数据包含了2020年7月英国游戏玩家的社交偏好情况。其中,49%的新玩家更喜欢与人组队一起战斗。2020年发布时间:2022-05-25
- 2020年7月德国游戏玩家的社交偏好情况该统计数据包含了2020年7月德国游戏玩家的社交偏好情况。其中,50%的新玩家更喜欢与人组队一起战斗。2020年发布时间:2022-05-25
- 2020年7月美国游戏玩家的社交偏好情况该统计数据包含了2020年7月美国游戏玩家的社交偏好情况。其中,54%的新玩家更偏好喜欢与人组队一起战斗。2020年发布时间:2022-05-25
- 2020年7月韩国游戏玩家的社交偏好情况该统计数据包含了2020年7月韩国游戏玩家的社交偏好情况。其中,44%新玩家更喜欢与人组队一起战斗。2020年发布时间:2022-05-25
- 2013-2018Q3腾讯控股网络游戏收入情况本数据记录了2013年到2018前三季度腾讯控股网络游戏收入情况,2018年以来游戏业务增速显著放缓,前三季网络游戏收入占总收入比下降到 35%,增速放缓到 13%,但依然是最大收入源。2013-2018年发布时间:2019-11-29
- 腾讯控股公司研究:社交、游戏增速齐放缓,B端蓝海挑战与机遇并存核心观点:1、组织架构调整:组织架构调整为六大事业群,ToB业务为未来重点。2、主营业务分析:(1)网络游戏:现金牛业务收入增长放缓。(2)社交网络及数字内容:核心优势业务有待改善。(3)网络广告:持续稳定向好,但依赖性强。(4)支付与金融:布局全面但存在核心缺陷。(5)云服务:未来可期但发展之路尚长。(6)投资业务:构建宽广护城河,贡献庞大利润。3、挑战与机遇:挑战篇(1)AI崛起,5G来临,社交领域迎变革;(2)产业互联网时代垂直行业百花齐放,资源积累和思维转换成难题;(3)管理层的“中年危机”;(4)短视频赛道丧失先机;(5)全球化进程缓慢。机遇篇(1)小程序可成为产业互联网时代连接产业的重要一环;(2)泛娱乐赛将为公司中长期增值业务收入增长蓄力;(3)新技术的发展将引领游戏行业一下轮高增长浪潮;(4)粤港澳大湾区规划出炉,未来大有可为。2019年发布时间:2019-06-26
- 2020年全球社交博彩游戏应用程序的ROAS表现的情况该统计数据包含了2020年全球社交博彩游戏应用程序的ROAS表现的情况。其中第30天的ROAS表现为32.6%。2020年发布时间:2020-11-13
- 万游引力韧性生长——腾讯广告游戏行业2023精品化营销增效指南2023年发布时间:2024-01-10
- 2016-2019H1腾讯移动游戏营收规模情况分布该统计数据包含了2016-2019H1腾讯移动游戏营收规模情况分布。其中2018年营收为778亿人民币。2016-2019年发布时间:2020-06-27
- 2022游戏安全白皮书2022年发布时间:2023-05-08
- 2016-2018Q3腾讯控股媒体广告及社交广告收入变化情况本数据记录了2016年到2018年第三季度腾讯控股媒体广告及社交广告收入变化情况,2018年第三季度社交及其他广告收入同比增长 61%。2016-2018年发布时间:2019-11-29