"Steam"相关数据
更新时间:2021-08-11为适应美国国情而产生,舶来中国倡导知识的综合应用以在实践中解决真实问题,机器人教育:发展时间较早,体系较完善的赛道少儿编程:近两年发展势头最猛的赛道,风口中的风口创客/3D打印/科普:内涵庞杂,尚在蓄力有待观察的赛道。17年财报,头部厂商乐博营收达1.8亿,参照教育行业巨头市场占有率水平3.13%。2017年steam教育市场规模为:3.7亿另估西觅亚同体量,则双巨头营收3.7亿。市场规模扩张的核心逻辑是渗透率的提升,其次为用户年龄延展。当前渗透率预计在0.5%-1.5%。预估渗透率每上升1%,市场规模增长150亿。2017年乐博教育实现业务的稳定增长,实现主营业务收入18273万元,同比增长21.25%。实现净利润2970万元,同比增长14.02%。
- 2017年Steam销售的铂金级VR游戏的预计收入该统计数据包含了2017年Steam销售的铂金级VR游戏的预计收入。Fallout 4 VR预计收入4731120美元。2017年发布时间:2019-09-26
- 2017年STEAM上销售的黄金级虚拟现实游戏的预计收入该统计数据包含了2017年STEAM上销售的黄金级虚拟现实游戏的预计收入。Virtual Desktop预计收入246.779万美元,Vanishing Realms预计收入197.312万美元。2017年发布时间:2019-09-26
- 2019年中国不同区域了解STEAM、STEAM教育的家长占比情况本数据记录了2019年中国不太区域了解STEAM、STEAM教育的家长占比,其中一线城市占比36%2019年发布时间:2020-03-03
- 2015-2018年Steam全球注册玩家和同时在线人数情况该统计数据包含了2015-2018年Steam全球全球注册玩家和同时在线人数情况。2018年Steam全球注册玩家和最高同时在线人数分别为514百万、15百万。。2015-2018年发布时间:2020-05-17
- 2015-2017年Steam的营收数据和PC市场占比情况该统计数据包含了2015-2017年Steam的营收数据和PC市场占比情况。2017年Steam的营收数据和PC市场占比分别为43亿美元、15%。2015-2017年发布时间:2020-05-13
- 2013-2020年全球Roguelike占Steam上线游戏数量比例该统计数据包含了2013-2020年全球Roguelike占Steam上线游戏数量比例。2020年全球Roguelike游戏占Steam游戏数量比例为3.58。2013-2020年发布时间:2021-07-30
- 2017-2023年中国STEAM教育市场规模及增速的预测情况该统计数据包含了2017-2023年中国STEAM教育市场规模及增速的预测情况。2023年STEAM教育市场规模最高,规模预计达到773.8亿元。2017-2023年发布时间:2021-08-11
- 2019全年中国教育行业细分赛道事件数该统计数据包含了2019全年教育行业融资数据总览。STEAM融资79次。2019年发布时间:2020-04-14
- 2020年3月中国教育行业细分领域融资数量情况该统计数据包含了2020年3月中国教育行业细分领域融资数量情况。STEAM领域融资5起。2020年发布时间:2020-07-29
- 2018年中国教育行业投资细分(按案例数)该统计数据包含了2018年中国教育行业投资细分(按案例数)。其中STEAM教育的投资数占比30%。2018年发布时间:2021-07-21
- 2019年9月中国教育行业融资细分领域数据该统计数据包含了2019年9月教育行业融资细分领域数据。2019年9月教育行业STEAM领域公司数量达8家。2019年发布时间:2019-10-12
- 2019年8月中国教育行业细分领域融资数据该统计数据包含了2019年8月中国教育行业细分领域融资数据。STEAM领域的公司数量最多,有10家。2019年发布时间:2019-09-03
- 2020年中国教育市场规模的预测情况该统计数据包含了2020年中国教育市场规模的预测情况。其中预计K12+STEAM的市场份额为24.0%。2020年发布时间:2021-07-21
- 2019年1-6月中国素质教育行业各赛道投融资数量分布情况该统计数据包含了2019年1-6月中国素质教育行业各赛道投融资数量分布情况。其中STEAM投融资19起。2019年发布时间:2020-06-20
- 2019年10月中国教育行业细分领域融资数据该统计数据包含了2019年10月中国教育行业细分领域融资数据。2019年10月中国教育行业STEAM领域融资公司数量达9个。2019年发布时间:2019-11-08