"Steam"相关数据
更新时间:2022-03-10为适应美国国情而产生,舶来中国倡导知识的综合应用以在实践中解决真实问题,机器人教育:发展时间较早,体系较完善的赛道少儿编程:近两年发展势头最猛的赛道,风口中的风口创客/3D打印/科普:内涵庞杂,尚在蓄力有待观察的赛道。17年财报,头部厂商乐博营收达1.8亿,参照教育行业巨头市场占有率水平3.13%。2017年steam教育市场规模为:3.7亿另估西觅亚同体量,则双巨头营收3.7亿。市场规模扩张的核心逻辑是渗透率的提升,其次为用户年龄延展。当前渗透率预计在0.5%-1.5%。预估渗透率每上升1%,市场规模增长150亿。2017年乐博教育实现业务的稳定增长,实现主营业务收入18273万元,同比增长21.25%。实现净利润2970万元,同比增长14.02%。
- 2017年Steam销售的铂金级VR游戏的预计收入该统计数据包含了2017年Steam销售的铂金级VR游戏的预计收入。Fallout 4 VR预计收入4731120美元。2017年发布时间:2019-09-26
- 2017年STEAM上销售的黄金级虚拟现实游戏的预计收入该统计数据包含了2017年STEAM上销售的黄金级虚拟现实游戏的预计收入。Virtual Desktop预计收入246.779万美元,Vanishing Realms预计收入197.312万美元。2017年发布时间:2019-09-26
- 2019年中国不同区域了解STEAM、STEAM教育的家长占比情况本数据记录了2019年中国不太区域了解STEAM、STEAM教育的家长占比,其中一线城市占比36%2019年发布时间:2020-03-03
- STEAM教育机会行业简报为适应美国国情而产生,舶来中国倡导知识的综合应用以在实践中解决真实问题,机器人教育:发展时间较早,体系较完善的赛道少儿编程:近两年发展势头最猛的赛道,风口中的风口创客/3D打印/科普:内涵庞杂,尚在蓄力有待观察的赛道。17年财报,头部厂商乐博营收达1.8亿,参照教育行业巨头市场占有率水平3.13%。2017年steam教育市场规模为:3.7亿另估西觅亚同体量,则双巨头营收3.7亿。市场规模扩张的核心逻辑是渗透率的提升,其次为用户年龄延展。当前渗透率预计在0.5%-1.5%。预估渗透率每上升1%,市场规模增长150亿。2017年乐博教育实现业务的稳定增长,实现主营业务收入18273万元,同比增长21.25%。实现净利润2970万元,同比增长14.02%。2020年发布时间:2021-06-02
- 2022年中国青少年STEAM教育研究报告随着生活数字化程度加深,科技与我们的日常生活关联度日益紧密,信息素养已经成本基本的生存能力,而科学、技术、工程、数学作为信息素养的根基,也愈加受到重视,从小开展STEAM教育,培养儿童的信息素养受到各方重视。本篇报告对世界范围内的STEAM教育实践进行综述,同时对我国的STEAM教育现状进行分析及展望,以期让读者更好的了解STEAM教育的内涵、意义和现状。2022年发布时间:2022-02-18
- 传媒行业:Steam-全球最大的游戏发行平台Steam是Valve公司聘请BitTorrent发明者布拉姆·科恩亲自开发设计的整合游戏下载平台,是目前全球最大的综合性数字发行平台之一。Steam平台界面简洁明了,分为商店、游戏、软件、硬件、新闻以及Steam实验室六大板块。2019年发布时间:2020-04-18
- 2015-2018年Steam全球注册玩家和同时在线人数情况该统计数据包含了2015-2018年Steam全球全球注册玩家和同时在线人数情况。2018年Steam全球注册玩家和最高同时在线人数分别为514百万、15百万。。2015-2018年发布时间:2020-05-17
- 2015-2017年Steam的营收数据和PC市场占比情况该统计数据包含了2015-2017年Steam的营收数据和PC市场占比情况。2017年Steam的营收数据和PC市场占比分别为43亿美元、15%。2015-2017年发布时间:2020-05-13
- 2018年中国未来家庭STEAM教育趋势研究报告创新的重要性已经被越来越多的国家意识到,并制定出相应的战略来提升国家未来的竞争力。创新成为评价国家竞争力的12个指标之一,创新氛围的不足成为我国创新评价落后的因素之一。2018年发布时间:2019-06-17
- 2013-2020年全球Roguelike占Steam上线游戏数量比例该统计数据包含了2013-2020年全球Roguelike占Steam上线游戏数量比例。2020年全球Roguelike游戏占Steam游戏数量比例为3.58。2013-2020年发布时间:2021-07-30
少儿编程
儿童科技教育行业经营数据(少儿编程、STEAM教育)儿童科技教育行业经营数据(少儿编程、STEAM教育)主题数据包包含40项数据(11个数据报告、29个表格数据),数据包的大小为38.7MB。 本数据包主要包含了中国儿童科技教育行业的经营数据,具体包括该行业各细分领域产业规模及增速变化情况和不同赛道融资趋势变化情况,也包括STEAM教育、少儿编程等领域的用户数据。另外数据包还囊括了11个行业研究报告,以供深入探索儿童科技教育行业整体发展趋势。2007-2021年发布时间:2021-11-11- 2017-2023年中国STEAM教育市场规模及增速的预测情况该统计数据包含了2017-2023年中国STEAM教育市场规模及增速的预测情况。2023年STEAM教育市场规模最高,规模预计达到773.8亿元。2017-2023年发布时间:2021-08-11
- 素质教育行业:2019年素质教育投融资分析I之STEAM教育,26亿87起STEAM投融资盘点,谁是2019年的行业先锋?2019年发布时间:2019-12-03
- 传媒行业深度:对比TapTap与Steam,解析游戏社区模式的进化与迭代目前TapTap的社区属性有待加强,用户使用需求排序为下载游戏>看评分>看评论>逛论坛。TapTapSales/ReviewRatio为118.7,意味着平均约119个下载量才产生1个评论。而Steam的Sales/ReviewRatio为63,社区活跃度显著更高。此外,TapTap 的DAU/MAU为14.9%,人均单次使用时长1.7分钟,单日使用时长6.9分钟,各指标均低于豆瓣、知乎等社区类产品,用户活跃度和用户停留时长等还处于较低水平。2020年发布时间:2021-02-02
- 面向机器人主题的STEAM课程设计从事养成教育的老师对待学生要用父母情怀。2019年发布时间:2021-12-10
- 素质教育行业专题报告:群雄逐鹿,7家STEAM教育领先企业深度剖析本文选取编程猫、小码王、核桃编程、编玩边学、傲梦编程、贝尔科教、Makeblock 等 7 家融资过亿的企业,探究 STEAM 教育领域领先企业成长的核心逻辑,为从业者及投资者提供一些优质企业的共性与成功要素借鉴。2019年发布时间:2020-05-01
- 传媒行业周观点:Steam下架NFT游戏,TapTap携手阿里云共建反网络黑灰产联盟2021年发布时间:2021-11-17
- 传媒:科技巨头布局元宇宙系列报告11:以Epic Games的虚幻引擎为代表的游戏引擎对比,以Valve的Steam VR为代表的VR社交平台对比2021年发布时间:2021-12-24
- 创客教育赛道的风还在吹吗?听听业内人士怎么说本数据为创客教育赛道的具体分析。主要包含相关政策、大额融资、融资轮次、关注机构等。2020年发布时间:2020-06-29
- 2019全年中国教育行业细分赛道事件数该统计数据包含了2019全年教育行业融资数据总览。STEAM融资79次。2019年发布时间:2020-04-14