"手机游戏"相关数据
更新时间:2024-10-14从平台各类型手游数量占比分布来看, RPG游戏在平台接入游戏中占比最高;从平台各类型手游下载量占比分布来看,躲避跑酷&休闲益智游戏较为吸量;将2014年上半年和下半年TOP20的机型数据进行对比,机型分布更加国产化, 2014年下半年TOP20的手机中,小米,华为手机占比逐渐加大。
腾讯游戏
腾讯游戏运营数据(王者游戏、吃鸡、游戏研发)腾讯游戏运营数据(王者荣耀、吃鸡、游戏研发)主题数据包包含43项数据(17个数据报告、19个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为83.1MB。 腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏在全球连接超过8亿的用户 ,在电脑游戏和手机游戏上都有突出的产品,旗下的英雄联盟和王者荣耀在电脑端和手机端都积累了海量的活跃用户。2021年全年,腾讯依靠《PUBGM》和《王者荣耀》这两款游戏,就获得了超过56亿美元(360亿人民币)的收益。跟2020年同期相比,这两款游戏在全球市场上的同比增长分别为9%和14.7%。 本数据包介绍了腾讯游戏的营收情况,游戏研发投入,旗下重点游戏的运营状况等,旨在为用户了解腾讯游戏和手机游戏市场提供一个快速通道。2013-2022年发布时间:2022-08-08云游戏
云游戏行业数据云游戏行业数据主题数据包包含52项数据(15个数据报告、37个表格数据),数据包的大小为97.7MB。 随着云计算和5G技术的快速发展,中国的云游戏市场正在持续扩大。预计未来几年,中国将成为全球最大的云游戏市场。云游戏的用户年龄段相对较广,从青少年到中老年都有涵盖,主力玩家仍然是18-35岁的年轻人。 本数据包涵盖了云游戏相关行业数据,如市场规模、用户画像和行业未来发展趋势。2016-2025年发布时间:2024-07-24智能手机
智能手机:越上瘾越依赖,智能手机成为人类身体新器官智能手机主题数据包包含127项数据(22个数据报告、105个表格数据),数据包的大小为57.9MB。智能手机像个人电脑一样,具有独立的操作系统,独立的运行空间,可以由用户自行安装软件、游戏、导航等第三方服务商提供的程序。从2G网络到4G网络,智能手机的功能随着网络的提升而不断迭代更新,它不单只是通讯设备,还在视频、聊天、直播等用途上给用户带来诸多便利。 2019年,中国智能手机出货量达到3.72亿台,占全球手机出货量的比例约为27%,中国已成为全球重要的智能手机市场;2019年三季度,5G手机正式亮相国内市场,并快速拓展市场;进入2020年,市面上5G手机机型累计超出100款,在5G网络持续提速以及换机潮的刺激下,5G手机市场规模不断扩大。 本数据包提供了智能手机的行业发展情况、手机市场主力消费群体的消费趋势及用户画像数据;并介绍了手机屏幕发展对手机市场的影响与促进作用、人工智能等高新技术在手机上的应用与发展。用户可以通过数据包快速理解中国智能手机行业目前的发展状况及其在全球的行业地位。2003-2022年发布时间:2020-12-11中国移动游戏
中国移动游戏用户画像中国移动游戏用户画像主题数据包包含40项数据(6个数据报告、34个数据图说),数据包的大小为23.9MB。 本数据包主要涵盖了中国移动游戏行业的用户画像,包括整体行业用户规模、渗透率,用户性别、年龄、地域、消费习惯、游戏偏好、游戏时长等,同时还囊括了多篇中国移动游戏行业研究报告。2019-2021年发布时间:2021-11-08相机
中国相机行业发展数据(手机拍照、销售情况、用户画像)中国相机行业发展数据(手机拍照、销售情况、用户画像)主题数据包包含59项数据(5个数据报告、54个表格数据),数据包的大小为19.5MB。 2021年中国数码相机市场整体销量走势平稳,固定镜头相机市场受到手机冲击持续萎缩,微单相机销量激增,截至6月份已达中国整体相机销量62.6%,且上半年微单相机平均客单价格已超过6500元。相机品牌方面,佳能、尼康成为上半年最大赢家,富士相机异军突起,中画幅相机市场份额占比持续走高。 本数据包除了包括中国相机市场的销售数据、相机的出口数据以外,还包括拍照手机的发展趋势分析。通过该数据包,可以洞察中国相机行业市场,并对相机消费者的偏好有一定了解。2000-2018年发布时间:2021-11-17中国游戏出海
中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)主题数据包包含45项数据(18个数据报告、20个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为131MB。 本数据包涵盖了中国游戏在海外的市场规模、营收情况和出海企业数量。具体包括不同年份中国游戏在海外市场的实际收入、在不同国家的市场占有率和中国游戏企业出海数量变化等。另外还囊括了若干个深度报告,供进一步了解中国游戏出海的详细情况。2014-2022年发布时间:2023-05-25游戏直播
游戏直播:谁为赴美上市的斗鱼贡献打赏,谁又分得一杯羹?游戏直播主题数据包包含119项数据(27个数据报告、92个表格数据),数据包的大小为99.8MB。游戏直播是展现主播进行电子游戏或解说电竞比赛的实时视频内容服务。 2019年中国游戏直播市场仍在快速增长,独立游戏直播平台市场规模超过200亿元,其中虎牙直播2019年总营收同比增长79.6%,斗鱼直播总营收同比增长99.3%,预计在2021年整体市场规模将扩张至400亿元。总体来看,游戏直播平台市场规模的快速增长,一方面源于带宽、主播等成本的控制拉动平台盈利能力持续提升;另一方面,平台付费用户规模的增长及其他直播新业务的拓展,带动整体市场快速扩张。 本数据包梳理了游戏直播行业的相关数据。从平台角度,游戏直播正处于“双超多强”的格局,数据包整理了斗鱼赴美IPO、熊猫TV关闭运营、快手直播全面开花等多方面的商业分析数据;从用户角度整理了用户观看电竞直播的原因、喜爱的游戏和直播平台分布、用户性别/年龄/月收入/所在省份/消费能力/平台使用时长/设备品牌/设备运营商等画像数据;从市场角度囊括市场规模、业务增长率、用户规模、销售收入、盈利及分账情况、市场占有率等方面的数据,旨在让用户快速了解游戏直播行业的历史及未来发展趋势。2016-2019年发布时间:2021-06-23元宇宙
元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)主题数据包包含119项数据(76个数据报告、34个表格数据、9个数据图说),数据包的大小为473MB。 自2021年Roblox上市引爆“元宇宙”概念后,资本市场和创业者对于“元宇宙”的兴趣和关注度骤然升温,扎克伯格更是宣布要在5年内将Facebook变成一家元宇宙公司。元宇宙是于显示实际诶高度互通的虚拟世界,具有同步和拟真、开源和创造、永续、闭环经济系统四大核心属性。元宇宙的兴起必将伴随着VR/AR、云计算、AI、5G等技术的进步,以及人类在对于虚拟偶像、虚拟经济、虚拟货币等生态圈的需求。 本数据包涵盖了基于元宇宙的本质和概念分析、元宇宙的基础设施和技术变革、元宇宙的应用场景和未来发展路径等,旨在帮助用户快速挖掘元宇宙中的细分赛道和具体机会。2020-2031年发布时间:2024-10-14二次元
二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)主题数据包包含80项数据(26个数据报告、48个表格数据和6个数据图说),数据包的大小为131MB。 二次元文化在中国有广大用户群体,吸引众多青少年和成年人。游戏作为二次元重要部分,大型网游和手机游戏等都深受玩家喜爱。动漫是文化源泉,经典动漫像《鬼灭之刃》在国内外引发巨大关注。衍生品市场在成长,从玩具、手办,到服装、配饰,还有艺术创作,为粉丝提供展示平台。粉丝愿意为喜爱角色购买各类衍生品和服务。服装市场包括Cosplay服饰、周边T恤等也受到追捧。二次元文化在中国有广阔市场与无限可能,展现文化多元和年轻人的独特生活方式。 本数据包通过分析从2018年到2024年二次元行业在中国的发展情况。为用户呈现了中国二次元市场的现状和未来发展期望。2018-2024年发布时间:2024-06-13小程序
小程序:日活四亿,从微信小游戏到遍地开花小程序主题数据包包含334项数据(23个数据报告、311个表格数据),数据包的大小为163MB。小程序是一种不需要下载安装即可使用的应用。相比APP,小程序开发门槛较低,能够节约使用时间成本和手机内存空间,同时满足消息通知、线下扫码、公众号关联等功能。 自上线以来,小程序发展迅速,数量从2017年的58万多增至2019年的超过300万,复合增长率达到127.4%。小程序打破了很多商家和企业传统的获客模式,为商家带来了更多的流量资源。2019小程序的交易GMV为1.2万亿,交易GMV过百亿的企业数量已有5家。2020年至少会有100家小程序单日DAU突破1000万。 本数据包挖掘了小程序的商业价值与发展方向,从市场环境、用户行为、商业表现三个维度深度剖析了小程序的生态现状,并对小程序未来发展趋势进行预测。小程序已经在各个行业赋能全新生态,为商家和创业者带来的新机遇与红利。随着更多互联网巨头的入局,小程序正被重新定义。2017-2020年发布时间:2020-11-25阅读
阅读:看手机的人不一定在玩王者,也可能是在读书阅读主题数据包包含85项数据(46个数据报告、39个表格数据),数据包的大小为183MB。阅读是人们获取知识、增长智慧的重要方式,全民阅读与大众阅读一直是被倡导的社会风尚。 除了传统的纸质阅读之外,随着移动技术与数字技术的发展,移动阅读、数字阅读已成为大众重要的阅读方式。据中国新闻出版研究院第十七次全国国民阅读调查,国民数字化阅读方式的接触率为79.3%,其中手机阅读接触率达76.1%;2020年,移动阅读用户月均使用时长约为15.6小时,移动阅读成为国人阅读主要方式。 本数据包主要包括中国用户阅读大数据,尤其是中国移动阅读市场方面的内容。通过这些数据,用户可以了解读者阅读趋势、阅读内容偏好等用户画像信息,也可以了解电子书阅读器市场、移动阅读市场、图书市场等阅读相关行业市场状况。2017-2020年发布时间:2020-12-30互联网出海
中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)主题数据包包含37项数据(22个数据报告、12个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为117MB。 本数据包主要包含了中国互联网企业出海相关的经营数据,包含了2015年-2021年游戏、社交、科技金融、短视频、电商等行业中中国企业出海相关的数据,具体包括市场规模、营销手段、跨境经营风险等细分内容,另外还囊括了22个互联网企业出海相关的深度研究报告,以便深入研究互联网企业出海的逻辑。2015-2021年发布时间:2021-11-16风险投资
风险投资:高回报率的诱惑,风投是勇敢者的游戏风险投资主题数据包包含94项数据(49个数据报告、45个表格数据),数据包的大小为294MB。风险投资简称风投,是私人股权投资的一种形式,主要是指向初创企业提供资金支持并取得该公司股份的一种融资方式。 风险投资(创业投资)最早起源于美国,并在上个世纪90年代进入高速发展期,那个时期美国的风险投资金额规模占全球总体规模的95%以上。但近十年来,创业和风险投资行业已经从以美国为单一中心变成全球多个中心的格局,美国占全球风险投资总份额的比例已经经历了大幅下降。截至2017年底,美国在全球风险投资总额中的份额已降至50%。而由于新冠疫情影响,在2020年,亚洲的风险投资大幅下降,这主要是由于中国交易活动减少、经济增速放缓所致。 本数据包涵盖全球市场、主要地区和主要国家风险投资的收入情况,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,风险投资收入和市场份额,并针对未来几年风险投资的发展前景进行分析预测,旨在帮助用户快速了解创投风投行业的历史情况和动向趋势。2004-2021年发布时间:2021-09-29王者荣耀
王者荣耀(市场规模、用户画像、竞品对比)王者荣耀(市场规模、用户画像、竞品对比)主题数据包包含100项数据(42个数据报告、49个表格数据和9个数据图说),数据包的大小为120MB。 王者荣耀是2015年由腾讯游戏发行的MOBA类型手机游戏,在全球拥有广泛的玩家群体。2021年11月,腾讯游戏全球收入环比增长32%,创历史新高。11月5日,Sensor Towel公布了10月份中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名,其中收入TOP3厂商是腾讯、网易、米哈游。腾讯旗下手游全球收入,按月收入增长32%,按年收入增长23.3%,打破历史纪录。其中《王者荣耀》10月推出了六周年庆典,在内地iOS预估收入达到3.2亿美元,创造了收入纪录。 本数据包涵盖了王者荣耀的基本发展概况,从数据角度包含了市场规模、游戏收入、用户画像、与其他游戏的对比情况,从内容角度涵盖了分析腾讯游戏和其他移动游戏发展的报告,旨在帮助用户快速了解王者荣耀这一全球收入最高的手机游戏的概况。2018-2023年发布时间:2024-04-16腾讯
腾讯:市值一骑绝尘,腾讯帝国是如何构建起来的?腾讯主题数据包包含379项数据(42个数据报告、337个表格数据),数据包的大小为274MB。腾讯成立于1998年11月,是中国最大的互联网综合服务商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。 腾讯公司提供了多元化的服务:社交和通信服务QQ及微信、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等等。腾讯2020年总营收4820.64亿元,同比增长28%;净利润为1598.57亿,市场预估1301.7亿元。其中腾讯网络游戏收入1561亿元,该增长主要由国内手机游戏(尤其是《王者荣耀》《和平精英》)和海外市场贡献。 本数据包覆盖腾讯公司在文娱、社交、游戏、云计算、教育等领域的综合数据情况,除此之外,还包含了腾讯公司投资情况数据。通过这些数据,用户可以了解到微信、小程序、腾讯看点等各个领域应用的多维度发展规模及发展状况。并且回答腾讯的营收来自于哪些业务,腾讯在云计算业务的发展趋势,微信用户的活跃情况等问题,旨在相对全面的展示腾讯旗下的业务生态及发展状况。2008-2020年发布时间:2021-06-16剧本杀
剧本杀:年轻人的沉浸式社交,剧本里体验别样人生剧本杀主题数据包包含91项数据(15个数据报告、76个表格数据),数据包的大小为65.7MB。剧本杀综合了社交互动游戏、悬疑解谜游戏以及角色扮演游戏的玩法,通过线上APP、线下实体店和实景店的方式,提供了陌生人社交、朋友聚会以及公司团建等场景的社交平台。 在狼人杀之后,剧本杀以其独特的玩法属性,凭借其独有的社交性、游戏性以及趣味性,逐步取代其他桌游以及KTV等方式,成为最受年轻人欢迎的休闲娱乐方式之一。2019年中国剧本杀行业市场规模超过百亿元,预计2021年将增至170亿元。美团研究院显示,截至2020年底,全国已有3万家剧本杀门店。通过芒果TV《明星大侦探》,剧本杀迅速出圈,芒果超媒则借助产业链上游优势,聚焦“社区”平台,布局剧本杀线下产业链,而在2019年线下门店数量爆发的同时,2020年疫情助力线上APP持续增长。 本数据包整理了剧本杀行业相关数据,从用户角度可以了解剧本杀及密室逃脱等桌游娱乐的用户群像;从资本角度可以了解剧本杀产业链上下游的发展生态及其所面临的问题;从下游门店的角度,还可以了解剧本杀门店数量、销量及价格情况、市场规模、用户体验评价等数据,旨在帮助用户快速了解剧本杀行业现状,探索行业今后的发展方向。2010-2030年发布时间:2022-06-20英雄联盟
英雄联盟:战队在battle,资本在狂欢英雄联盟主题数据包包含63项数据(10个数据报告、53个表格数据),数据包的大小为46.6MB。英雄联盟简称LOL,是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。英雄联盟拥有数百个个性英雄和排位系统、符文系统等特色养成系统,并致力于推动全球电子竞技的发展。 随着全球电竞产业的快速发展,电子竞技在大众体育领域的价值认同感不断加深,其发展模式也越来越多元化、体育化和大众化,并在不断衍生新的独立产业价值,在这其中,英雄联盟作为电子竞技发展的重要推动者,促使网络竞技游戏与体育运动产生融合与碰撞,持续挖掘与探究其具有体育属性的精神内核与价值,在推动产业前行的过程中,创造了许多具有里程碑意义的事件。 本数据包横向梳理了英雄联盟各维度的数据。从赛事角度,数据包涵盖英雄联盟S5到S7赛季总决赛不同游戏位置的能力对比数据、选手评论数据、总决赛期间的资讯阅读数据;从用户角度整理了英雄联盟玩家的鄙视情况和偏好、玩家及粉丝群像、对比赛的关注度和观看时长、对英雄联盟是电竞项目和体育项目的认同情况等等;从游戏角度罗列了英雄联盟与其他热门游戏在直播观看数、粉丝占比、渗透率、排名情况、营收等方面的数据对比,旨在让用户能够快速了解这款风靡全球的游戏。2013-2021年发布时间:2021-06-23电竞
电竞:千亿级别产业,电竞步入黄金时代电竞主题数据包包含278项数据(19个数据报告、259个表格数据),数据包的大小为108MB。从被质疑到成为中国荣耀,电竞迎来了最好的时代。 电竞是电子竞技的简称,电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。 随着互联网的发展,电竞行业愈加焕发生机与活力,2019年中国电竞行业整体市场规模突破1000亿元,预计在2021年将达到1651亿元。中国已然成为电竞强国,市场营收占比位居全球第二。通过该数据包,用户可以了解到中国电竞行业市场规模、中国电竞行业人才特征情况、中国电竞用户画像情况以及英雄联盟具体赛况。1998-2020年发布时间:2020-12-113C产业
3c产业:大展拳脚的国货市场,线上销售热火朝天3C产业主题数据包包含398项数据(56个数据报告、342个表格数据),数据包的大小为247MB。3C产业出现在90年代后期,指结合电脑、通讯和消费性电子三大科技产品整合应用的资讯家电行业。 传统3C产品通常指的是电脑、平板电脑、手机、数码相机等设备,新兴的3C产品包括VR/AR,可穿戴设备,手环等电子设备。随着半导体的发展以及互联网普及,3C产业乘着数位时代的快车,渐渐发展为世界性的新型科技产业。2018年全球3C产品出货量达39.3亿台,其中,电脑和智能手机仍占据主导地位,分别占比49.6%和46.1%。值得注意的是,可穿戴设备的出货量保持着明显增长趋势,或将成为近几年3C产品的重要增长点。 本数据包从市场角度收集了电脑、智能手机、智能可穿戴设备等3C产品的相关数据,并从用户偏好、消费者画像、广告价值等角度对不同品牌进行分析比对,旨在帮助用户快速了解中国3C产业发展现状及未来发展趋势。2009-2023年发布时间:2021-09-29