"社交网络游戏"相关数据
更新时间:2024-10-14经过二十余年的发展,网络游戏行业已成为我国泛娱乐行业发展的重要领域,为互联网市场经济带来了全新的动力。网络游戏行业具备发展速度迅猛、游戏产品更新迭代快、参与主体多样、盈利渠道多元、供需产业链条复杂等诸多异于传统行业的特性,对我国网络游戏的知识产权保护提出了新的问题与挑战,引发学术界与实务界的共同关注与探讨。本白皮书在深入调研我国网络游戏行业的发展情况,并对我国网络游戏知识产权保护概况进行梳理与总结的基础上,针对目前仍极具争议的网络游戏知识产权保护热点问题进行深度探讨与研究,并对未来网络游戏行业的知识产权保护提出了对策及建议,期望能为推动网络游戏行业的持续健康发展提供重要理论和实务支撑。本白皮书第一部分重点梳理了我国网络游戏行业的发展历程及市场概况,描绘了完整的网络游戏产业链,明确网络游戏行业的参与主体及供需关系,并在此基础上归纳总结了我国网络游戏行业呈现市场竞争进一步升级、技术创新加速、游戏产业文化使命凸显、邻近产业深度融合、各部门治理多管齐下的发展趋势。新的发展机遇带来了新的挑战。随着网络游戏市场的快速发展,网络游戏知识产权保护问题也越发引人关注。本白皮书第二部分结合近年来网络游戏典型司法案例,通过资料分析、数据统计、案例研究等多种调研方式,为读者全面呈现了我国网络游戏知识产权保护的总体概貌。
互联网出海
中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)主题数据包包含37项数据(22个数据报告、12个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为117MB。 本数据包主要包含了中国互联网企业出海相关的经营数据,包含了2015年-2021年游戏、社交、科技金融、短视频、电商等行业中中国企业出海相关的数据,具体包括市场规模、营销手段、跨境经营风险等细分内容,另外还囊括了22个互联网企业出海相关的深度研究报告,以便深入研究互联网企业出海的逻辑。2015-2021年发布时间:2021-11-16腾讯游戏
腾讯游戏运营数据(王者游戏、吃鸡、游戏研发)腾讯游戏运营数据(王者荣耀、吃鸡、游戏研发)主题数据包包含43项数据(17个数据报告、19个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为83.1MB。 腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏在全球连接超过8亿的用户 ,在电脑游戏和手机游戏上都有突出的产品,旗下的英雄联盟和王者荣耀在电脑端和手机端都积累了海量的活跃用户。2021年全年,腾讯依靠《PUBGM》和《王者荣耀》这两款游戏,就获得了超过56亿美元(360亿人民币)的收益。跟2020年同期相比,这两款游戏在全球市场上的同比增长分别为9%和14.7%。 本数据包介绍了腾讯游戏的营收情况,游戏研发投入,旗下重点游戏的运营状况等,旨在为用户了解腾讯游戏和手机游戏市场提供一个快速通道。2013-2022年发布时间:2022-08-08社交APP研究
社交APP研究数据(社交应用、使用人群、用户研究)社交APP研究数据(社交应用、使用人群、用户研究)主题数据包包含117项数据(16个数据报告、101个表格数据),数据包的大小为63.5MB。 移动互联时代人们越来越多的需求都能在手机端得到解决,社交作为人际交往的基本需求,一直以来都备受用户关注。诸多公司开发了不同的手机应用来满足用户在网上的各种社交场景和需求,微信作为国内社交的龙头牢牢占据了霸主地位,其他竞争对手在陌生人社交,婚恋交友等赛道持续发力,其产品满足了用户不同场景的不同社交需求。 本数据包包含了移动社交应用报告,社交应用用户行为,短视频社交发展等相关数据,旨在帮助用户了解中国社交应用发展现状和市场前景建立一个快速通道。2013-2021年发布时间:2022-01-10陌生人社交
中国陌生人社交概况陌生人社交主题数据包包含41项数据(11个数据报告、30个表格数据),数据包的大小为39.4MB。 陌生人社交与熟人社交相对,是弱关系链或无关系链用户之间从构建人设、匹配筛选、社交破冰到关系建立的社交行为链。近年来,中国陌生人社交用户规模不断增长,因为在熟人世界里无处排遣的孤独感,滋生了陌生人社交这个千亿元级别的市场。2011年,基于 LBS 技术的陌生人社交软件陌陌上线,开启了国内陌生人交友产品的先河。2015年陌生人社交项目获得的融资数量最多,达117起,总金额约为40.34亿元人民币。2016-2018年,随着直播的兴起,陌陌巧妙入局,同期出现了大批以直播等形式为主的场景化社交媒体,陌生人社交项目呈现井喷式增长。然而2019年以后,网信办开始整治通信工具传播违法违规信息、匿名注册、欺诈诱骗、为线下违法违规活动提供平台服务等行业乱象。多款社交软件下架,陌生人社交领域一度遇冷。 本数据包整理了中国陌生人社交相关的内容,包含地域、年龄、学历、职业、使用频率等多方面陌生人社交使用人群洞察信息。旨在帮用户快速了解陌生人社交领域的基本情况。2017-2021年发布时间:2021-10-27社交电商(全)
中国社交电商发展-完整版(社交达人、红人经济、直播、小红书、短视频、拼多多)中国社交电商发展-完整版(社交达人、红人经济、直播、小红书、短视频、拼多多)主题数据包包含179项数据(82个数据报告、95个表格数据和2个数据图说),数据包的大小为357MB。社交电商是电子商务和社交媒体的融合,以信任为核心的社交型交易模式,是新型电子商务重要表现之一。截止2020年末互联网普及率达70.4%,移动购物普及率近56%。 电商行业经过十多年的发展,期末实不断成熟,流量被淘宝、京东等几大家平台占据,传统电商平台上中小商家的获客成本和运营成本不断上涨,驱动商家开始寻找新的低成本流量获取方式和售货渠道,而此时社交媒体流量快速增长,电商化布局成为商业变现的重要模式。 本数据包从多维度整理了社交电商相关的洞察和数据,深度剖析拼多多、小红书等平台在社交电商乘势生长的案例;深入解读2021年及未来的社交电商玩法和发展趋势;并梳理了历年社交电商的行业发展规模、用户画像和偏好、用户交易情况等数据,旨在帮助用户快速了解社交电商的发展及运营模式、竞争格局、交易重构、潜在风险和机遇,并从中发现新的机会。2013-2022年发布时间:2021-12-20云游戏
云游戏行业数据云游戏行业数据主题数据包包含52项数据(15个数据报告、37个表格数据),数据包的大小为97.7MB。 随着云计算和5G技术的快速发展,中国的云游戏市场正在持续扩大。预计未来几年,中国将成为全球最大的云游戏市场。云游戏的用户年龄段相对较广,从青少年到中老年都有涵盖,主力玩家仍然是18-35岁的年轻人。 本数据包涵盖了云游戏相关行业数据,如市场规模、用户画像和行业未来发展趋势。2016-2025年发布时间:2024-07-24社交电商(简)
中国社交电商发展-精简版(直播电商、小红书、社交零售、短视频、红人电商)中国社交电商发展-精简版(直播电商、小红书、社交零售、短视频、红人电商)主题数据包包含69项数据(33个数据报告、34个表格数据和2个数据图说),数据包的大小为143MB。社交电商是电子商务和社交媒体的融合,以信任为核心的社交型交易模式,是新型电子商务重要表现之一。截止2020年末中国互联网普及率达70.4%,移动购物普及率近56%。 在中国,电商行业经过十多年的发展,其市场也不断成熟,流量被淘宝、京东等几大家平台占据,传统电商平台上中小商家的获客成本和运营成本不断上涨,驱动商家开始寻找新的低成本流量获取方式和售货渠道,而此时社交媒体流量快速增长,电商化布局成为商业变现的重要模式。 本数据包从多维度整理了中国社交电商相关的洞察报告和数据,深度剖析拼多多、小红书等平台在社交电商乘势生长的案例;深入解读2021年及未来的社交电商玩法和发展趋势;梳理了历年社交电商的行业发展规模、用户画像和偏好、用户交易情况等数据,旨在帮助用户快速了解社交电商的发展及运营模式、竞争格局、交易重构、潜在风险和机遇,并从中发现新的机会。2013-2022年发布时间:2021-12-20中国移动游戏
中国移动游戏用户画像中国移动游戏用户画像主题数据包包含40项数据(6个数据报告、34个数据图说),数据包的大小为23.9MB。 本数据包主要涵盖了中国移动游戏行业的用户画像,包括整体行业用户规模、渗透率,用户性别、年龄、地域、消费习惯、游戏偏好、游戏时长等,同时还囊括了多篇中国移动游戏行业研究报告。2019-2021年发布时间:2021-11-08Z世代
Z世代(人群概况、社交、消费、兴趣爱好、购车)Z世代(人群概况、社交、消费、兴趣爱好、购车)专题数据包包含320项数据(100个数据报告、215个表格数据和5个数据图说),数据包的大小为704MB。 Z世代是从欧美网络用语中引伸而来,意指在1995-2009年间出生的人,又称网络世代、互联网世代。Z世代正在成为影响这个世界的重要力量。在中国,Z世代约占中国总人口的19%,群体活跃用户规模达到2.75亿,他们是互联网的原住民,从认知开始就接触到互联网科技,并一直拥抱高速推陈出新的新兴业态,对互联网有着天然的依赖。2021年中国的相关统计数据显示,Z世代的人均可支配收入高达每月4193元,丰富多元的线上生活成为了他们的标配。 Z世代数据包包含了Z世代的人群画像、生活态度、消费偏好、社交需求等全方位解读的内容。从经济角度看,体量庞大的Z世代正在成为推动经济发展的主力军;从新消费趋势看,线上消费和为兴趣爱好付费成为了Z世代最大的特征之一;从社会文化上看,个性鲜明、渴望被认同的Z世代给互联网时代的内容输出带来了强烈影响。本数据包旨在帮助用户更全面、客观地去认识Z世代,了解引领未来的“后浪”群体。1995-2024年发布时间:2024-07-10剧本杀
剧本杀:年轻人的沉浸式社交,剧本里体验别样人生剧本杀主题数据包包含91项数据(15个数据报告、76个表格数据),数据包的大小为65.7MB。剧本杀综合了社交互动游戏、悬疑解谜游戏以及角色扮演游戏的玩法,通过线上APP、线下实体店和实景店的方式,提供了陌生人社交、朋友聚会以及公司团建等场景的社交平台。 在狼人杀之后,剧本杀以其独特的玩法属性,凭借其独有的社交性、游戏性以及趣味性,逐步取代其他桌游以及KTV等方式,成为最受年轻人欢迎的休闲娱乐方式之一。2019年中国剧本杀行业市场规模超过百亿元,预计2021年将增至170亿元。美团研究院显示,截至2020年底,全国已有3万家剧本杀门店。通过芒果TV《明星大侦探》,剧本杀迅速出圈,芒果超媒则借助产业链上游优势,聚焦“社区”平台,布局剧本杀线下产业链,而在2019年线下门店数量爆发的同时,2020年疫情助力线上APP持续增长。 本数据包整理了剧本杀行业相关数据,从用户角度可以了解剧本杀及密室逃脱等桌游娱乐的用户群像;从资本角度可以了解剧本杀产业链上下游的发展生态及其所面临的问题;从下游门店的角度,还可以了解剧本杀门店数量、销量及价格情况、市场规模、用户体验评价等数据,旨在帮助用户快速了解剧本杀行业现状,探索行业今后的发展方向。2010-2030年发布时间:2022-06-20新青年数据洞察
新青年数据洞察(消费、社交、职场、置业、健康)新青年数据洞察(消费、社交、职场、置业、健康)主题数据包包含51项数据(30个数据报告、21个表格数据) ,数据包的大小为155MB。 根据2021年全国第七次人口普查结果显示,15-59岁的人口比重下降了6.79个百分点。和十年前的六普数据对比,从整体构成上看,新生儿出生率远远比不上65岁+老龄人口的增长速度。“上有老,下有小”的困境,正在变成一座大山横亘在青年一代面前,加上当下疫情对经济和社会环境的多重影响,为了生活而拼搏变得比以往任何时候都难。作为国家经济腾飞和综合国力强盛的见证者,当下青年们是时代成果滋养着成长起来的,也因此塑造着他们的个性特征,也沉淀为他们与外界相处的价值底色。 本数据包内容涵盖了近两年来有关新青年人群的社交婚恋,职场就业、消费与健康、置业等生活各方面相关的数据及报告,旨在帮助用户快速了解中国新青年当下的状态和人群概况,全方位了解推动中国经济发展的主力军。2020-2022年发布时间:2022-04-27网络文学
网络文学:回顾网络文学二十年,从野蛮生长到有序发展网络文学主题数据包包含49项数据(11个数据报告、38个表格数据),数据包的大小为43.9MB。网络文学是以网络为载体而发表的文学作品。近几年,中国网络文学稳健发展,网络文学用户规模和营收规模持续扩大,行业发展路径更加清晰,内容生态日趋繁荣。 中国网络文学产业自2013年起,市场规模在持续平稳上升;2015年市场营收规模达到最高增长率;2019年中国网络文学市场营收规模达到201.7亿元,同去年相比增长了26.6%。值得注意的是,近年来国风网络文学引起了社会和传媒强烈的关注,在一定范围内取代了哈日哈韩哈欧美等流行文化现象。 本数据包涵盖网络文学的国内外平台、作品类型、作者及读者等相关数据,从多维度分析网络文学的现状与发展,还在网络文学版权保护、网络文学IP价值研究方面做了深层次的探讨,希望可以呈现近几年网络文学的变化与发展,帮助关注者理解网络文学的发展历程。2010-2020年发布时间:2020-12-23中国游戏出海
中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)主题数据包包含45项数据(18个数据报告、20个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为131MB。 本数据包涵盖了中国游戏在海外的市场规模、营收情况和出海企业数量。具体包括不同年份中国游戏在海外市场的实际收入、在不同国家的市场占有率和中国游戏企业出海数量变化等。另外还囊括了若干个深度报告,供进一步了解中国游戏出海的详细情况。2014-2022年发布时间:2023-05-25网络综艺
中国网络综艺发展概况中国网络综艺发展概况主题数据包包含64项数据(22个数据报告、42个表格数据),数据包的大小为138MB。 强娱乐、重垂直、深互动、年轻态,网络综艺一路乘风破浪、高歌猛进的同时,能否深挖广拓,真正进入主流话语渠道?从《中国有嘻哈》、《这!就是街舞》、《偶像练习生》、《创造101》等先后成为现象级综艺,到“Freestyle”“Pickme”“C位出道” “菊外人”等流行词的爆火,动辄破亿次的播放量,昭示了中国网综已经进入了全民话题带流量的时代。各视频平台对网综的持续发力,开启了IP体系化运营和网综生态营销的新模式;网综节目的受众也由浅层互动到深度参与,发生了从观众到用户的变迁。 本数据包数据展示了中国网络综艺的发展概况,从用户群体画像、各个平台网综的发展、网综在网络的影响力和热度、热门综艺的具体分析等侧重点进行了具体的分析,以期给用户勾勒出近五年来中国网络综艺迅速发展的图景和未来网综发展的趋势。2015-2021年发布时间:2021-11-03耳朵经济
“耳朵经济”在中国(在线音乐、网络K歌、有声听书、网络音频、播客)“耳朵经济”在中国(在线音乐、网络K歌、有声听书、网络音频、播客)主题数据包包含50项数据(11个数据报告、39个表格数据),数据包的大小为47.4MB。 本数据包涵盖了中国目前主要的“耳朵经济”形态——在线音乐、网络K歌、有声听书、网络音频、播客,数据和报告包括行业概括和具体产品(如网易云音乐、喜马拉雅等)两个方向,研究分析用户市场规模、年龄城市分布、App喜好、使用时间、付费意愿等内容。2013-2023年发布时间:2021-12-03微博
微博:随时随地发现新鲜事,社交面具下冷暖自知微博主题数据包包含240项数据(57个数据报告、183个表格数据),数据包的大小为246MB。微博于2009年8月上线,是基于用户关系的社交媒体平台,用户可以通过PC、手机等多种移动终端接入,以文字、图片、视频等多媒体形式,实现信息的即时分享、传播互动。 微博基于公开平台架构,提供简单、前所未有的方式使用户能够公开实时发表内容,通过裂变式传播,让用户与他人互动并与世界紧密相连。作为继门户、搜索之后的互联网新入口,微博改变了信息传播的方式,实现了信息的即时分享。微博用户呈现年轻化趋势,群体以90、00后为主,两者总占比接近80%;从性别上看,使用微博的年轻女性占比较高。作为公开社交平台,微博能够集合媒体、当事人、政府官微以及各领域大V,多角度解读事件,挖掘真相。 微博数据包包括微博用户的规模与增速、微博用户的活跃情况以及不同手机机型和不同类型微博用户呈现的特点。通过该数据包,用户可以从微博KOL、微博娱乐、政务微博、微博消费等多个视角全面地认识微博。2016-2020年发布时间:2021-08-11性少数群体
性少数群体数据(LGBT+、性别类型、社交、社会认同)性少数群体(LGBT+)主题数据包包含106项数据(12个数据报告、90个表格数据、4个数据图说),数据包的大小为67.6MB。 性少数或性小众是其性身份、性取向或性行为与周围社会的大多数不同的群体。主要用于指LGB或非异性恋者,也可以指跨性别、非二元性别(包括第三性别)或双性人。根据《中国性少数群体生存状况调查报告》,在中国,性少数人群依然生活在阴影当中,只有5%的性少数人士公开了他们的性身份。绝大部分LGBT+人士在生活的方方面面都遭受歧视,尤其是在家庭内部。尽管性少数群体在娱乐和文艺作品中时常出现,但在中国社会当中性少数人群的能见度依然极低。在学校、工作单位或宗教社群中,仅有约5%的性少数人士选择公开自己的性倾向、性别身份或独特的性别表达方式。调查同时发现大多数受访者对性的多元都保持开放、接纳的态度,绝大部分(70%)并不赞同将同性恋视为病态,也不赞同对LGBT+人群那种基于僵化思维的偏见。 本数据包整理了镝数聚平台上几乎全部与性少数群体有关的数据和报告,其中包括近年来针对于LGBT+群体当下的生存状态调查、关于他(她)们的恋爱婚姻观和生活消费观等态度调查,以及当下整体社会舆论对于性少数群体人士的观念和态度。希望消除大众对于性少数群体的错误认识,重新认识他(她)们。2012-2021年发布时间:2022-07-07游戏直播
游戏直播:谁为赴美上市的斗鱼贡献打赏,谁又分得一杯羹?游戏直播主题数据包包含119项数据(27个数据报告、92个表格数据),数据包的大小为99.8MB。游戏直播是展现主播进行电子游戏或解说电竞比赛的实时视频内容服务。 2019年中国游戏直播市场仍在快速增长,独立游戏直播平台市场规模超过200亿元,其中虎牙直播2019年总营收同比增长79.6%,斗鱼直播总营收同比增长99.3%,预计在2021年整体市场规模将扩张至400亿元。总体来看,游戏直播平台市场规模的快速增长,一方面源于带宽、主播等成本的控制拉动平台盈利能力持续提升;另一方面,平台付费用户规模的增长及其他直播新业务的拓展,带动整体市场快速扩张。 本数据包梳理了游戏直播行业的相关数据。从平台角度,游戏直播正处于“双超多强”的格局,数据包整理了斗鱼赴美IPO、熊猫TV关闭运营、快手直播全面开花等多方面的商业分析数据;从用户角度整理了用户观看电竞直播的原因、喜爱的游戏和直播平台分布、用户性别/年龄/月收入/所在省份/消费能力/平台使用时长/设备品牌/设备运营商等画像数据;从市场角度囊括市场规模、业务增长率、用户规模、销售收入、盈利及分账情况、市场占有率等方面的数据,旨在让用户快速了解游戏直播行业的历史及未来发展趋势。2016-2019年发布时间:2021-06-23元宇宙
元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)主题数据包包含119项数据(76个数据报告、34个表格数据、9个数据图说),数据包的大小为473MB。 自2021年Roblox上市引爆“元宇宙”概念后,资本市场和创业者对于“元宇宙”的兴趣和关注度骤然升温,扎克伯格更是宣布要在5年内将Facebook变成一家元宇宙公司。元宇宙是于显示实际诶高度互通的虚拟世界,具有同步和拟真、开源和创造、永续、闭环经济系统四大核心属性。元宇宙的兴起必将伴随着VR/AR、云计算、AI、5G等技术的进步,以及人类在对于虚拟偶像、虚拟经济、虚拟货币等生态圈的需求。 本数据包涵盖了基于元宇宙的本质和概念分析、元宇宙的基础设施和技术变革、元宇宙的应用场景和未来发展路径等,旨在帮助用户快速挖掘元宇宙中的细分赛道和具体机会。2020-2031年发布时间:2024-10-14二次元
二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)主题数据包包含80项数据(26个数据报告、48个表格数据和6个数据图说),数据包的大小为131MB。 二次元文化在中国有广大用户群体,吸引众多青少年和成年人。游戏作为二次元重要部分,大型网游和手机游戏等都深受玩家喜爱。动漫是文化源泉,经典动漫像《鬼灭之刃》在国内外引发巨大关注。衍生品市场在成长,从玩具、手办,到服装、配饰,还有艺术创作,为粉丝提供展示平台。粉丝愿意为喜爱角色购买各类衍生品和服务。服装市场包括Cosplay服饰、周边T恤等也受到追捧。二次元文化在中国有广阔市场与无限可能,展现文化多元和年轻人的独特生活方式。 本数据包通过分析从2018年到2024年二次元行业在中国的发展情况。为用户呈现了中国二次元市场的现状和未来发展期望。2018-2024年发布时间:2024-06-13