"工委"相关数据
更新时间:2022-09-062020年1—6月,我国网络游戏用户规模近6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75%,其中移动游戏实际销售收入占游戏市场总收入的75.04%。
- 2020年1-6月中国游戏产业报告2020年1—6月,我国网络游戏用户规模近6.6亿人,全国游戏市场实际销售收入1394.93亿元,同比增长22.34%,增速同比提高13.75%,其中移动游戏实际销售收入占游戏市场总收入的75.04%。2020年发布时间:2021-04-13
- 2018年中国游戏产业报告(摘要版)2018年发布时间:2019-10-17
- 2020年中国游戏产业报告2020年是全面建成小康社会和“十三五”规划收官之年,也是谋划“十四五”的关键之年。游戏产业作为社会主义文化事业的重要组成部分,在今年一系列的产业政策扶持和指导下,抵御住了疫情的冲击,稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础。2020年发布时间:2021-01-11
- 2022中国移动游戏市场广告营销报告2022年发布时间:2022-09-06
- 2020第一季度中国游戏产业报告2020年第一季度,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性、爆发式增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。其中,中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达37.81亿美元。细分市场中,移动游戏市场实际销售收入553.70亿元,占整体收入比例达到75.64%,移动游戏的市场份额进一步扩大。2020年发布时间:2020-05-18
- 2005年中国残疾人事业发展统计公报2005年是实施中国残疾人事业“十五”计划纲要的最后一年。在党和政府的重视、领导下,在国务院残工委和地方政府残工委及各成员单位的共同努力下,中国残联坚持以邓小平理论和“三个代表”重要思想为指导,树立和落实以人为本的科学发展观,紧紧抓住全面建设小康社会和构建社会主义和谐社会的重要机遇,充分履行“代表、服务、管理”的职能, 开拓进取,扎实工作, 着力解决残疾人在康复、教育、就业、维权、宣传、文化、体育、基础设施和组织建设等方面最关心、最直接、最现实的问题,各项工作取得显著成效,为“十一五”残疾人事业各项工作的顺利开展奠定了良好的工作基础。2005年发布时间:2020-08-05
- 游戏行业专题报告:Z世代游戏产业的新机遇2020H1游戏行业因疫情影响整体增速提升明显。虽然增速有所回落,但疫情后游戏行业增长依然得到拉动。根据游戏工委数据,2020H1中国游戏用户规模达到6.57亿人,同比增长2.0%;2020Q1中国移动游戏用户达6.5亿,同比增速达5.0%。我们认为,未来用户规模上的小幅增长有望继续维持,游戏规模增长驱动主要依靠ARPU带动。2020年发布时间:2021-02-07
- 2020H1游戏行业回顾:行业高增长,出海+云游戏呈亮点游戏行业延续高景气,龙头竞争力加强,云游戏有望催化,建议积极关注中国音数协游戏工委(GPC)等发布《2020年1-6月中国游戏产业报告》,行业上半年市场规模同增22.34%,延续高景气度。当前行业呈现出以下特征:龙头强者恒强,并通过研运一体提升营收稳定性;出海市场发展快速,我国自研游戏竞争力提升,带来新的增长点;云游戏发展迅速,日益成为行业关注重点,各大厂商深入布局,行业有望迎来催化。2020年发布时间:2021-02-07
- 2021中国自研游戏IP研究报告本报告对中国游戏IP市场进行了深入分析,梳理了中国游戏IP的发展历史,并对原生于游戏领域的自研游戏IP进行了重点剖析,研究领域涵盖IP商业价值、玩法类型、文化题材、海外表现等多个方面。同时,针对于自研游戏IP在更多文化领域的拓展也展开了研究,进而探索自研游戏IP对于整个文化产业的意义。此外,在游戏IP版权保护、自研游戏IP人才层面,报告也有所涉及,并分析了现状及面临的问题。基于以上研究,报告得出了部分重要的结论与建议,从而帮助中国游戏IP更好的发展。报告的研究方法采用了定量研究与定性研究并行的方式,在定量研究层面,伽马数据(CNG)通过市场监测、用户调研及构建量化模型等方式进行游戏IP的研究,并在报告内直观地呈现了研究结果;在定性研究层面,游戏工委与伽马数据(CNG)联合,通过行业问卷深访、专家座谈、公开资料查询等方式收集更多信息与观点,进而提升报告的专业性与权威性。2021年发布时间:2021-08-23