"二次元市场研究报告"相关数据
更新时间:2024-11-212015微博二次元研究报告
我们用数据说话,我们只关注宏观。我们禁止造谣,我们禁止诽谤,我们不骚扰。我们秉承互联网的精神关注着一切正常的不正常的,好看的不好看的。中二也好,鬼畜也罢。女王也好,萝莉也罢。还是那句话,我们用数据说话。当然,我们不是数据的创造者,我们是数据的分析者。
请放心的读报告吧,放心的玩微博吧。来总曾经说过,上微博的都是希望“发现新世界”的人,而不是“留恋现在”的人(来总躺枪)。或许你不喜欢闪光灯,或许你又宅又腐还略燃,或许你还中二到不(编不下去了,语体教)。只要有微博的存在,就有无限可能的体验,微博就是这样一个世界,一个半隐半现的世界,一个值得等你把它玩坏但怎么也玩不坏的世界(有点语文课本里的那个铜豌豆的赶脚)。
二次元,本意是指“二维空间”、“二维世界”,亦即平面。二次元的任何一个点均可由两个坐标轴(如x轴、y轴)进行定位。而由于早期的动画、漫画、游戏 作品(ACG作品)都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”。——语出《萌娘百科》
二次元文化,是指在ACGN为主要载体的平面世界中,由二次元群体所形成的独特的价值观与理念。这里的二次元文化不限于ACGN,还包括二次元群体从ACGN不断延伸出的手办、COSPLAY等衍生产物。——语出艾瑞《中国二次元行业报告》
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- 2017微博二次元发展报告二次元用户保持稳定增长趋势,截止报告发布前,微博共拥有1.53亿泛二次元用户,1960万二次元核心用户。二次元用户基数大,活跃度高。KOL具有极大影响力。同时,微博二次元用户是中国二次元产业的晴雨表。2017年发布时间:2020-06-29
- 2021年中国二次元产业研究报告线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。2021年发布时间:2021-10-26
- 2020腾讯二次元营销通案所谓“得年轻人者得天下”,年轻人对二次元青眼有加,这也让越来越多的品牌开始试水二次元营销。但作为一个全新的文化体系,如何找到与目标TA的正确沟通姿势?腾讯广告以三大操作指南,助力品牌获取二次元营销红利:指南一:深挖品牌与IP萌点,选择TA们「对味」的IP;指南二:大预算or小预算,策略匹配均能戳中TA们的萌点;指南三:对号入座,选择「对口」的营销攻略。2020年发布时间:2020-07-27
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- 2016-2020年中国二次元游戏市场增速该统计数据包含了2016-2020年中国二次元游戏市场增速。2017年中国二次元游戏市场增长率为44.8%。2016-2020年发布时间:2021-07-30
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- 2016年中国二次元粉丝性别分布该统计数据包含了2016年中国二次元粉丝性别分布。2016年中国二次元男女粉丝分别占比47.7%和52.3%。2016年发布时间:2020-02-11
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