"二次元独立研报"相关数据
更新时间:2024-11-20所谓“得年轻人者得天下”,年轻人对二次元青眼有加,这也让越来越多的品牌开始试水二次元营销。但作为一个全新的文化体系,如何找到与目标TA的正确沟通姿势?腾讯广告以三大操作指南,助力品牌获取二次元营销红利:指南一:深挖品牌与IP萌点,选择TA们「对味」的IP;指南二:大预算or小预算,策略匹配均能戳中TA们的萌点;指南三:对号入座,选择「对口」的营销攻略。
- 2020腾讯二次元营销通案所谓“得年轻人者得天下”,年轻人对二次元青眼有加,这也让越来越多的品牌开始试水二次元营销。但作为一个全新的文化体系,如何找到与目标TA的正确沟通姿势?腾讯广告以三大操作指南,助力品牌获取二次元营销红利:指南一:深挖品牌与IP萌点,选择TA们「对味」的IP;指南二:大预算or小预算,策略匹配均能戳中TA们的萌点;指南三:对号入座,选择「对口」的营销攻略。2020年发布时间:2020-07-27
- 二次元衍生创作行业报告二次元是一个ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说),亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,意思是“二维”。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,其本质是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。"二次元"是一种类型的文化,而非一种风格。2021年发布时间:2021-09-13
- 2017微博二次元发展报告二次元用户保持稳定增长趋势,截止报告发布前,微博共拥有1.53亿泛二次元用户,1960万二次元核心用户。二次元用户基数大,活跃度高。KOL具有极大影响力。同时,微博二次元用户是中国二次元产业的晴雨表。2017年发布时间:2020-06-29
- 2018年二次元游戏发展状况报告本报告全面总结了二次元游戏发展状况、市场潜力、用户特征、产品状况、企业布局状况、海外市场情况。2018年发布时间:2019-05-22
- 2015微博二次元研究报告1)二次元?What andWhy?2)数据告诉你:Whoiss“二次元”?3)数据告诉你:TA 都关注些神马?4)数据告诉你:TA 很高能?5)拿数据说话:举几个栗子。2015年发布时间:2020-06-29
- 二次元游戏行业专题报告:二次元手游的黄金年代,新世代,新游戏,新消费二次元来自于日系ACG,年轻人表达对不切实际的幻想和对现实的反思;二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型。2020年国内二次元手游流水232亿,18-20年复合增速34.4%,占中国手游市场11.1%,正处于蓬勃发展期。相比于传统手游,二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商脱颖而出的机会。“为爱发电的模式”也导致二次元游戏具有弱社交、弱游戏性、高忠诚度、高付费率的特征。作为年轻一代更喜欢的游戏类型,二次元游戏玩家会接受同时玩两个以上二次元游戏。2021年发布时间:2021-07-28
- 2021年中国二次元产业研究报告线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。2021年发布时间:2021-10-26
- 2015年中国二次元用户报告本文深入研究中国二次元用户属性和行为。报告内容包括项目背景、基本属性、日常行为、价值观、游戏行为、付费行为和附录七大部分。2015年发布时间:2020-10-26
- 2021年快手二次元商业白皮书2021年发布时间:2021-11-11
- 2019年二次元游戏人才报告2019年发布时间:2019-09-16
- 2020快手二次元内容盘点2021年发布时间:2022-06-17
- 2022中国二次元内容行业白皮书2022年发布时间:2022-08-15
- 2019-2020年中国二次元服装消费市场分析报告本报告针对二次元周边产品中服装部分展开研究。2020年发布时间:2020-04-22
- Z世代系列报告之二:二次元游戏走向世界,因热爱一往无前Z世代系未来10年的投资主线,他们对二次元文化的接受度不断提升。Z世代们上网行为相对重度,月均使用时长为174.9小时,高于全网用户34.8小时,同时Z世代具有较强的消费意愿。此外,Z世代对于二次元等亚文化的接受度较高,调研数据显示,Z世代中核心二次元+泛二次元人群加起来已经达到63%,并且伴随着大量二次元相关产品(国漫、JK汉服等)不断出圈,二次元文化在Z世代群体中的接受度不断提升。2021年发布时间:2021-06-29
- 传媒:哔哩哔哩财务建模,泛二次元怎么看本文回答了以下几个问题:1)B站走势爆发的背后,到底是什么样的基本面逻辑在支撑?它未来的增长驱动力,到底有多强?2)它所的行业,集中度到底如何?它的背后,到底有多深的护城河?3)如今,在经过如此大幅度的波动之后,它的估值到底在什么区间?究竟是贵了,还是便宜了?今天,我们就从哔哩哔哩入手,来研究游戏行业的特征,以及建模逻辑。2020年发布时间:2020-09-11
- 传媒行业:泡泡玛特,搭乘二次元衍生红利,成就IP潮玩龙头潮玩零售起步,向IP运营全产业链延伸,二次元衍生市场广阔,潮玩创业公司率先突围,Pop Mart以IP矩阵为核,研发渠道为翼,成本费用控制良好,盈利能力持续提升。2020年发布时间:2020-09-16
- 游戏细分品类系列报告(一):二次元游戏2.0时代,精品化释放动能二次元游戏市场潜力仍然具有挖掘价值,玩家偏好是二次元,尤其是核心二次元游戏的成功之道,二次元游戏的研发门槛逐渐变高,发行时抓住目标用户更容易出圈。2020年发布时间:2020-11-05
- 2019年动漫二次元人群营销价值白皮书随着国漫在非低幼向内容质量提高和年轻群体民族自豪感的提升,本土化动漫IP崛起。随着动漫题材丰富、面向成人的优质内容增加,受众趋于全民化。内容端和渠道端释放积极信号,衍生品开发仍有较大的发展空间,动漫产业向规模化发展。2019年发布时间:2020-01-10
- 新三板传媒行业策略报告:哔哩哔哩牵手阿里巴巴,二次元电商空间几何?2019年发布时间:2019-06-11
- 2024年国产动画番剧趋势报告2024年发布时间:2024-10-18