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更新时间:2024-06-13在90后、00后这些互联网原住民成为漫文化“新势力”的背景下,动漫行业遇到了前所未有的“红利期”,目前市场已达干亿规模。且漫画平台目前的安装渗透率仅为10%左右,对比移动阅读50%的比率,未来成长空间巨大
中国的动漫起源于1926年,相比于美日韩,起步并不晚。但之后内忧外患,国漫陷入了40年的“倒退期”,一度沦落为国外的代工厂。只是“国漫”从未认命,在政策、资本、技术等助推下,国漫终于崛起,优质作品层出不穷
作为国家“软实力”的动漫行业一直深受国家重视。近几年,国家加大对于国内动漫的版权保护,在播放时段和时长等层面均为“国漫”开辟最有利的环境,同时完善税收和资本等政策,鼓励行业进一步发展
整个动漫行业包括上游的内容生产、中游的内容投放和宣发以及下游的产品展示和变现。其中,上游专注于创作优质作品,是核心圈层;中游多是平台,负责作品的投放和宣发;下游是价值链顶端,将作品进行商业变现
随着二次元用户崛起,2016年投融资达到顶峰。但2017年后,ACG联盟资金断裂等负面信息让资本回归谨慎。截止至今,行业融资23起,17.97亿。这将有助于行业挤出泡沫,倒逼内部优胜劣汰
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动漫
动漫:不再小众,视频巨头争夺4亿动漫用户动漫主题数据包包含127项数据(7个数据报告、120个表格数据),数据包的大小为46.2MB。动漫即动画和漫画的合称,最早主要在日本动漫的爱好者中使用,用来指日本的动画和漫画。随着中国动画和漫画产业的发展,用来指中国的动画和漫画的场合也越来越广泛。 近年来,中国文化消费和内容消费市场迅速发展,动漫产业在人口红利和资本的双重驱动下,动漫产业产值持续快速增长;截至2017年底,动漫产业产值占文娱业总产的24%,产值达到1500亿元。2018年Q4开始,中国网络动漫市场单季规模突破20亿元,并在2019年持续保持发展。 动漫行业正向内容精品化的方向发展,现阶段动漫用户以年轻群体为主;性别比例均衡;生长在经济条件较好的环境中;具有较高的消费能力和品质诉求。随着动漫题材丰富、面向成人的优质内容增加,受众趋于全民化。本数据包将涵盖了动漫产业产行业发展、动漫用户的群体特征和行为、动漫在营销方面的价值等相关信息。2009-2020年发布时间:2020-11-25动漫产业
动漫产业发展概况(票房、国漫、漫画、用户画像)动漫产业(市场规模、用户)主题数据包包含102项数据(10个数据报告、89个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为67.9MB。 近年来,中国国内文化消费和内容消费市场迅速发展,截至2017年底,动漫产业产值占文娱业总产24%,达到1500亿。2018年Q4开始,中国网络动漫市场单季规模突破20亿元,并在2019年持续保持。现阶段中国动漫产业受众以年轻群体为主,性别比例均衡,生长在经济条件较好的环境,具有较高的消费能力和审美、品质诉求。动漫产业的盈利和收入不仅来自动漫内容制作(动画片、动画电影等),还来自衍生周边(卡通玩具、动漫服装、主题公园等)。 动漫产业主题数据包描绘了解动漫产业产行业发展、动漫用户的群体特征和行为、动漫在营销方面的价值等相关信息。目前,中国动漫产业的完整产业链初具雏形,通过相关从业者的努力期待中国动漫产业能有更加辉煌的未来。2011-2025年发布时间:2022-07-07二次元
二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)主题数据包包含80项数据(26个数据报告、48个表格数据和6个数据图说),数据包的大小为131MB。 二次元文化在中国有广大用户群体,吸引众多青少年和成年人。游戏作为二次元重要部分,大型网游和手机游戏等都深受玩家喜爱。动漫是文化源泉,经典动漫像《鬼灭之刃》在国内外引发巨大关注。衍生品市场在成长,从玩具、手办,到服装、配饰,还有艺术创作,为粉丝提供展示平台。粉丝愿意为喜爱角色购买各类衍生品和服务。服装市场包括Cosplay服饰、周边T恤等也受到追捧。二次元文化在中国有广阔市场与无限可能,展现文化多元和年轻人的独特生活方式。 本数据包通过分析从2018年到2024年二次元行业在中国的发展情况。为用户呈现了中国二次元市场的现状和未来发展期望。2018-2024年发布时间:2024-06-13