"ARPPU"相关数据
更新时间:2021-11-262019年全行业去重后付费会员数已达2.1亿的相对高位,但距离全行业付费渗透率60%(或2.6亿会员)的天花板仍有一定空间。这意味着:(1)未来单纯依靠拉新的会员增长将有所放缓。本次调研共273名用户未订阅付费会员,其中表示未来打算订购VIP服务的仅占比24.2%。不常使用长视频(55.3%)是未成为付费会员的主要原因;(2)过去有付费行为但暂时退订的用户将是增长重点。28.9%的用户是有过付费行为,但由于没有好看内容或没有优惠活动而取消,这两类用户未来计划再次购买VIP服务的意愿较高,分别达49.1%和38.6%;(3)渠道下沉有望成为未来付费会员增量。由于会员付费与收入、地区强相关,伴随着低线城市用户收入水平的提升和付费意识的增强,下沉渠道有望带来更多付费用户。此外,用户平均订阅平台数量的提升(调研数据显示平均单个付费用户订购1.6个平台,2019年5月爱奇艺披露为1.2个)和收紧账号共享行为也将促进付费用户的转化。
现阶段视频平台(计划)采用的提ARPPU值措施中,用户接受程度从高到底分别为减少优惠>直接提价>VVIP超前点映。从调研数据看:(1)促销活动并非用户订阅会员的核心考量因素。79.5%的付费会员为观看VIP视频内容订阅会员,因为联名、赠送和优惠活动而订阅VIP的用户仅占比18.6%。
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- 2015-2017年神武移动的ARPPU值情况该数据包含了2015-2017年神武移动的ARPPU值情况。2017ARPPU为702元/年。2015-2017年发布时间:2019-07-24
- 2015-2017年神武PC的ARPPU值情况该数据包含了2015-2017年神武PC的ARPPU值情况。2017ARPPU为514元/年。2015-2017年发布时间:2019-07-24
- 2020年东南亚六国及印度,美国手游ARPPU情况该统计数据包含了2020年东南亚六国及印度,美国手游ARPPU情况。其中泰国手游ARPPU为28.83美元。2020年发布时间:2021-11-26
- 2013-2020年中国数字音乐付费用户ARPPU值增长趋势本数据记录了2013年到2020年中国数字音乐付费用户ARPPU值增长趋势,2020年将达到127.9元。2013-2020年发布时间:2019-10-30
- 2018年全球不同国家和地区数字音乐用户月度付费ARPPU对比情况该统计数据包含了2018年全球不同国家和地区数字音乐用户月度付费ARPPU对比情况。2018年中国数字音乐用户月度付费1.5美元。2018年发布时间:2020-07-09
- 传媒:视频平台提ARPPU值之路希望与压力并存-基于1078名用户的调研数据分析2019年全行业去重后付费会员数已达2.1亿的相对高位,但距离全行业付费渗透率60%(或2.6亿会员)的天花板仍有一定空间,现阶段视频平台(计划)采用的提ARPPU值措施中,用户接受程度从高到底分别为减少优惠>直接提价>VVIP超前点映,短视频在崛起过程中一定程度上侵蚀了长视频的用户使用时长,目前短视频使用时长占比(15%)已超过在线视频(11%),长短视频实际上满足了用户的不同维度需求,两者呈现为“互补关系”。在用户时长有天花板的情形下,短期内短视频的高速发展将对长视频造成一定影响,但从中长期来看,两者使用时长份额会逐渐趋于稳定。长视频仍是使用人数最多、最主流的娱乐方式。68.6%的用户选择长视频作为最常用的娱乐方式,占比远高于短视频(45.8%)和游戏(44.9%)。2020年发布时间:2020-09-11
- FY2015-FY2019年中国部分在线教育公司客单价及获客成本情况该统计数据包含了FY2015-FY2019年中国部分在线教育公司客单价及获客成本情况。FY2016年流利说的CAC/ARPPU最高,CAC/ARPPU为2.31元/科次。2015-2019年发布时间:2020-09-30
- 2008-2018年中国客户端游戏ARPU值的情况该数据包含了2008-2018年客户端游戏ARPU值的情况。2018ARPPU为413元/年。2008-2018年发布时间:2019-07-24
- 2021年全球云游戏市场报告在最可能发生的设想场景下,我们预测至2021年底,云游戏服务付费用户总数将达到2370万,其对云游戏服务和流媒体传输游戏的支出总计将达16亿美元。至2024年底,我们预测付费用户总数将增长至6070万,总支出达到65亿美元。每付费用户平均收益(ARPPU)将从2021年的66.3美元增长至2024年底的107.6美元。2021年发布时间:2021-09-24
- 数字内容行业2019综述及2020展望游戏:2019年手游市场1581亿元,同比+18%;端游市场收入达615亿元,同比-0.7%。2019年我国游戏政策环境有所改善,行业整体增速得到修复,手游弹性优于端游,手游出海增量显著;多家云游戏平台上线/测试,提振行业想象空间。在线视频:2019年在线视频行业广告业务受宏观环境影响明显承压;人口红利见顶,19H1在线视频渗透率已达88.8%,同比+0.1%,破局点在平台内容:成本端方面,影视行业整改促使内容成本回调;收入端方面,“超前点播”模式推升ARPPU,丰富营收渠道。2020年发布时间:2021-08-27
- 新三板主题报告:思维造物冲击创业板,打造线上线下业务联动的终身教育服务体系思维造物在线上通过“得到”App、“罗辑思维”微信公众号等平台,线下通过“得到大学”、“时间的朋友”跨年演讲等形式,为终身学习者提供通识教育及技能培训服务。2020年第一季度,线上、线下以及电商服务三大业务收入占比为54.70%、34.02%、10.01%,公司知识服务业务占比逐步提升。2019年营收为6.28亿元、净利润为11,505.40万元。目前公司在线课程销量超过600万份、电子书及会员销量超过110万份、听书及会员销量超过280万份。2019年累计付费用户数535.48万人,付费用户ARPPU由2017年的203.81元提升至2019年的231.93元;得到大学学费呈现上升趋势,截至2020年3月为13,381.75元。2020年发布时间:2021-02-07
- 传媒互联网行业深度研究报告:5G对影视行业的重构5G 对影视行业的影响利好视频平台及适应新技术的内容公司,得 益于政策支持下超高清视频的发展,家庭大屏市场将会得到拓展,在大屏各个产业链均有布局的视频平台将在用户付费提升、广告收入增长等多个方面获益;另外,超高清视频带来家庭观影体验的提升,PVOD 付费点播模式有实现的可能,这种模式下,视频网站付费用户增加,ARPPU 值提升,采购成本降低。建议关注芒果超媒、腾讯控股和爱奇艺。5G 时代从拍摄到制作到观看,均是对传统方式的重大革新,各环节均有望诞生黑马公司。传统内容公司也有望在新的技术下焕发新的生命力,通过探索适应新技术的新内容,将自己对内容的经验与新技术融合。2019-2022年发布时间:2020-05-01