"9k9k小游戏"相关数据
更新时间:2024-10-141.在线K歌社交娱乐行业发展背景
1.1 在线K歌已成为用户更偏爱的娱乐形式:在线K歌普及率增高,网民渗透率超过50%
自2014年在线K歌行业开始规模化发展以来,短短数年时间迅速积累起庞大的用户流量规模,至2018年,行业月活跃设备数超过2亿,网民渗透率达50.6%。2019年,随着音乐行业纵深进一步加剧,科技的进步加速线上线下娱乐形式融合,在线K歌行业的用户规模将迎来再度的明显增长。2019年行业月活跃设备数逼近2.2亿,网民渗透率将有进一步增长。
1.2 在线K歌已成为用户更偏爱的娱乐形式:在线K歌用户付费意愿维持明显增长
2018年中国在线K歌用户付费率达到12.9%,平均单个付费用户价值超过140元,与去年相比增长18%。随着在线K歌平台的娱乐功能与应用开发日渐多元化,社交圈层进一步黏合成形,用户一方面通过开通会员强化自身在平台社交圈中的地位,同时进一步探索并尝试平台所提供的丰富增值服务与功能,其付费意愿也在逐步与日俱增。预计到2019年年底,在线K歌用户的付费率将有望突破15%,ARPPU值也将达到161.5元的水平。
1.3 全民K歌成为在线K歌行业增长的主引擎:超过77%的在线K歌用户使用全民K歌发声
根据艾瑞数据监测产品mUserTracker数据显示,2019年,在线K歌作为在线音乐娱乐行业的一部分,全民K歌用户的月活跃设备数占在线K歌行业数量的77.7%,日活跃设备数占比81.5%,代表大多数的在线K歌用户选择了全民K歌,且全民K歌用户的活跃度很高,有很多用户坚持每天使用。
【更多详情,请下载:2020年中国在线K歌社交娱乐行业发展洞察白皮书】
K12教育
K12教育:停课不停学,K12在线教育迎接新挑战K12教育主题数据包包含186项数据(15个数据报告、171个表格数据),数据包的大小为96.4MB。K12教育是学前教育至高中教育的缩写,现在普遍被用来代指基础教育。中国K12阶段的学生升学需要通过中考和高考,因而K12课外辅导成为刚需,其市场规模已达千亿级别。 预计到2020年,中国K12群体规模为1.6亿人口,其中K12在线教育用户规模将突破3000万人,渗透率为18.8%。新冠疫情期间,教育部提出“停课不停学”。在这一指导思想下,K12与学前教育行业数字化加速,青少年线上教育呈现爆发增长。现阶段由于国家全面推进素质教育政策,家长教育理念转变导致焦虑攀升,为下一代选择教育产品,家长的决策路径更偏谨慎。 本数据包全面解析了K12教育行业的发展现状、梳理消费者在选择K12教育产品时的路径和当下市场主流的K12机构,对K12教育的赛道的未来进行了展望。2005-2020年发布时间:2020-11-25耳朵经济
“耳朵经济”在中国(在线音乐、网络K歌、有声听书、网络音频、播客)“耳朵经济”在中国(在线音乐、网络K歌、有声听书、网络音频、播客)主题数据包包含50项数据(11个数据报告、39个表格数据),数据包的大小为47.4MB。 本数据包涵盖了中国目前主要的“耳朵经济”形态——在线音乐、网络K歌、有声听书、网络音频、播客,数据和报告包括行业概括和具体产品(如网易云音乐、喜马拉雅等)两个方向,研究分析用户市场规模、年龄城市分布、App喜好、使用时间、付费意愿等内容。2013-2023年发布时间:2021-12-03小程序
小程序:日活四亿,从微信小游戏到遍地开花小程序主题数据包包含334项数据(23个数据报告、311个表格数据),数据包的大小为163MB。小程序是一种不需要下载安装即可使用的应用。相比APP,小程序开发门槛较低,能够节约使用时间成本和手机内存空间,同时满足消息通知、线下扫码、公众号关联等功能。 自上线以来,小程序发展迅速,数量从2017年的58万多增至2019年的超过300万,复合增长率达到127.4%。小程序打破了很多商家和企业传统的获客模式,为商家带来了更多的流量资源。2019小程序的交易GMV为1.2万亿,交易GMV过百亿的企业数量已有5家。2020年至少会有100家小程序单日DAU突破1000万。 本数据包挖掘了小程序的商业价值与发展方向,从市场环境、用户行为、商业表现三个维度深度剖析了小程序的生态现状,并对小程序未来发展趋势进行预测。小程序已经在各个行业赋能全新生态,为商家和创业者带来的新机遇与红利。随着更多互联网巨头的入局,小程序正被重新定义。2017-2020年发布时间:2020-11-25腾讯游戏
腾讯游戏运营数据(王者游戏、吃鸡、游戏研发)腾讯游戏运营数据(王者荣耀、吃鸡、游戏研发)主题数据包包含43项数据(17个数据报告、19个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为83.1MB。 腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏在全球连接超过8亿的用户 ,在电脑游戏和手机游戏上都有突出的产品,旗下的英雄联盟和王者荣耀在电脑端和手机端都积累了海量的活跃用户。2021年全年,腾讯依靠《PUBGM》和《王者荣耀》这两款游戏,就获得了超过56亿美元(360亿人民币)的收益。跟2020年同期相比,这两款游戏在全球市场上的同比增长分别为9%和14.7%。 本数据包介绍了腾讯游戏的营收情况,游戏研发投入,旗下重点游戏的运营状况等,旨在为用户了解腾讯游戏和手机游戏市场提供一个快速通道。2013-2022年发布时间:2022-08-08云游戏
云游戏行业数据云游戏行业数据主题数据包包含52项数据(15个数据报告、37个表格数据),数据包的大小为97.7MB。 随着云计算和5G技术的快速发展,中国的云游戏市场正在持续扩大。预计未来几年,中国将成为全球最大的云游戏市场。云游戏的用户年龄段相对较广,从青少年到中老年都有涵盖,主力玩家仍然是18-35岁的年轻人。 本数据包涵盖了云游戏相关行业数据,如市场规模、用户画像和行业未来发展趋势。2016-2025年发布时间:2024-07-24中国移动游戏
中国移动游戏用户画像中国移动游戏用户画像主题数据包包含40项数据(6个数据报告、34个数据图说),数据包的大小为23.9MB。 本数据包主要涵盖了中国移动游戏行业的用户画像,包括整体行业用户规模、渗透率,用户性别、年龄、地域、消费习惯、游戏偏好、游戏时长等,同时还囊括了多篇中国移动游戏行业研究报告。2019-2021年发布时间:2021-11-08中国游戏出海
中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)主题数据包包含45项数据(18个数据报告、20个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为131MB。 本数据包涵盖了中国游戏在海外的市场规模、营收情况和出海企业数量。具体包括不同年份中国游戏在海外市场的实际收入、在不同国家的市场占有率和中国游戏企业出海数量变化等。另外还囊括了若干个深度报告,供进一步了解中国游戏出海的详细情况。2014-2022年发布时间:2023-05-25元宇宙
元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)主题数据包包含119项数据(76个数据报告、34个表格数据、9个数据图说),数据包的大小为473MB。 自2021年Roblox上市引爆“元宇宙”概念后,资本市场和创业者对于“元宇宙”的兴趣和关注度骤然升温,扎克伯格更是宣布要在5年内将Facebook变成一家元宇宙公司。元宇宙是于显示实际诶高度互通的虚拟世界,具有同步和拟真、开源和创造、永续、闭环经济系统四大核心属性。元宇宙的兴起必将伴随着VR/AR、云计算、AI、5G等技术的进步,以及人类在对于虚拟偶像、虚拟经济、虚拟货币等生态圈的需求。 本数据包涵盖了基于元宇宙的本质和概念分析、元宇宙的基础设施和技术变革、元宇宙的应用场景和未来发展路径等,旨在帮助用户快速挖掘元宇宙中的细分赛道和具体机会。2020-2031年发布时间:2024-10-14游戏直播
游戏直播:谁为赴美上市的斗鱼贡献打赏,谁又分得一杯羹?游戏直播主题数据包包含119项数据(27个数据报告、92个表格数据),数据包的大小为99.8MB。游戏直播是展现主播进行电子游戏或解说电竞比赛的实时视频内容服务。 2019年中国游戏直播市场仍在快速增长,独立游戏直播平台市场规模超过200亿元,其中虎牙直播2019年总营收同比增长79.6%,斗鱼直播总营收同比增长99.3%,预计在2021年整体市场规模将扩张至400亿元。总体来看,游戏直播平台市场规模的快速增长,一方面源于带宽、主播等成本的控制拉动平台盈利能力持续提升;另一方面,平台付费用户规模的增长及其他直播新业务的拓展,带动整体市场快速扩张。 本数据包梳理了游戏直播行业的相关数据。从平台角度,游戏直播正处于“双超多强”的格局,数据包整理了斗鱼赴美IPO、熊猫TV关闭运营、快手直播全面开花等多方面的商业分析数据;从用户角度整理了用户观看电竞直播的原因、喜爱的游戏和直播平台分布、用户性别/年龄/月收入/所在省份/消费能力/平台使用时长/设备品牌/设备运营商等画像数据;从市场角度囊括市场规模、业务增长率、用户规模、销售收入、盈利及分账情况、市场占有率等方面的数据,旨在让用户快速了解游戏直播行业的历史及未来发展趋势。2016-2019年发布时间:2021-06-23二次元
二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)主题数据包包含80项数据(26个数据报告、48个表格数据和6个数据图说),数据包的大小为131MB。 二次元文化在中国有广大用户群体,吸引众多青少年和成年人。游戏作为二次元重要部分,大型网游和手机游戏等都深受玩家喜爱。动漫是文化源泉,经典动漫像《鬼灭之刃》在国内外引发巨大关注。衍生品市场在成长,从玩具、手办,到服装、配饰,还有艺术创作,为粉丝提供展示平台。粉丝愿意为喜爱角色购买各类衍生品和服务。服装市场包括Cosplay服饰、周边T恤等也受到追捧。二次元文化在中国有广阔市场与无限可能,展现文化多元和年轻人的独特生活方式。 本数据包通过分析从2018年到2024年二次元行业在中国的发展情况。为用户呈现了中国二次元市场的现状和未来发展期望。2018-2024年发布时间:2024-06-13互联网出海
中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)主题数据包包含37项数据(22个数据报告、12个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为117MB。 本数据包主要包含了中国互联网企业出海相关的经营数据,包含了2015年-2021年游戏、社交、科技金融、短视频、电商等行业中中国企业出海相关的数据,具体包括市场规模、营销手段、跨境经营风险等细分内容,另外还囊括了22个互联网企业出海相关的深度研究报告,以便深入研究互联网企业出海的逻辑。2015-2021年发布时间:2021-11-16风险投资
风险投资:高回报率的诱惑,风投是勇敢者的游戏风险投资主题数据包包含94项数据(49个数据报告、45个表格数据),数据包的大小为294MB。风险投资简称风投,是私人股权投资的一种形式,主要是指向初创企业提供资金支持并取得该公司股份的一种融资方式。 风险投资(创业投资)最早起源于美国,并在上个世纪90年代进入高速发展期,那个时期美国的风险投资金额规模占全球总体规模的95%以上。但近十年来,创业和风险投资行业已经从以美国为单一中心变成全球多个中心的格局,美国占全球风险投资总份额的比例已经经历了大幅下降。截至2017年底,美国在全球风险投资总额中的份额已降至50%。而由于新冠疫情影响,在2020年,亚洲的风险投资大幅下降,这主要是由于中国交易活动减少、经济增速放缓所致。 本数据包涵盖全球市场、主要地区和主要国家风险投资的收入情况,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,风险投资收入和市场份额,并针对未来几年风险投资的发展前景进行分析预测,旨在帮助用户快速了解创投风投行业的历史情况和动向趋势。2004-2021年发布时间:2021-09-29新东方
“双减”转型:从新东方到东方甄选(运营、营收、投资)“双减”转型:从新东方到东方甄选(运营、营收、投资)主题数据包包含83项数据(19个数据报告、58个表格数据、6个数据图说),数据包的大小为44.8MB。 新东方是大型综合性教育集团,公司业务包括外语培训、中小学基础教育、学前教育、在线教育、出国咨询、图书出版等各个领域。公司于2006年在美国纽约证券交易所上市,是中国大陆第一家在美国上市的教育机构。2021财年,新东方营收42.77亿美元(约合人民币276.55亿元),同比增长19.5%;净利润2.3亿美元(约合人民币14.87亿元),同比下降35.03%。受“双减”政策影响,新东方在线全资子公司“东方优播”宣布关闭K12业务,此后不久,新东方在线10月25日发布公告称,将停止经营内地从幼儿园到九年级的培训服务(即K9业务),转战东方甄选。 本数据包涵盖了新东方集团经营的相关数据,具体包括运营情况、投资情况、营收情况与其他信息,旨在帮助用户快速了解新东方的整体发展概况。2007-2022年发布时间:2022-07-01王者荣耀
王者荣耀(市场规模、用户画像、竞品对比)王者荣耀(市场规模、用户画像、竞品对比)主题数据包包含100项数据(42个数据报告、49个表格数据和9个数据图说),数据包的大小为120MB。 王者荣耀是2015年由腾讯游戏发行的MOBA类型手机游戏,在全球拥有广泛的玩家群体。2021年11月,腾讯游戏全球收入环比增长32%,创历史新高。11月5日,Sensor Towel公布了10月份中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名,其中收入TOP3厂商是腾讯、网易、米哈游。腾讯旗下手游全球收入,按月收入增长32%,按年收入增长23.3%,打破历史纪录。其中《王者荣耀》10月推出了六周年庆典,在内地iOS预估收入达到3.2亿美元,创造了收入纪录。 本数据包涵盖了王者荣耀的基本发展概况,从数据角度包含了市场规模、游戏收入、用户画像、与其他游戏的对比情况,从内容角度涵盖了分析腾讯游戏和其他移动游戏发展的报告,旨在帮助用户快速了解王者荣耀这一全球收入最高的手机游戏的概况。2018-2023年发布时间:2024-04-16英语教育
英语教育:“双减”当头,生存在素质教育与学科教育的灰色地带英语教育主题数据包包含151项数据(15个数据报告、136个表格数据),数据包的大小为74.1MB。当今世界经济全球化、科技竞争加剧、大国博弈日趋复杂激烈,英语作为最重要的国际通用语,在新时代中国发展与民族复兴中扮演重着要角色,英语教育正着力培养各类型的英语人才。 截至2020年4月,在线青少儿英语市场规模达260亿元,用户规模约580万人,市场渗透率达22%。37.2%家长愿意选择线上学习,线上学习意愿度首次超过线下机构。53%的家长倾向于为孩子选择1对1外教课,这也是在线青少儿英语教育市场最受欢迎的班课模式。包括以提高各类英语考试的应试能力为主的应试英语培训和以培养英语听说读写应用能力为主的实用英语培训的成人英语教育2019年市场规模达到953亿,其中应试英语规模293亿、实用英语个人业务598亿、机构业务62亿。 本数据包整理了英语教育相关内容,从用户习惯层面,数据包罗列了用户家庭状况、学生学习需求、对英语教育的付费意愿、对不同教育品牌的认知和选择;从行业细分层面,少儿英语教育因受到行业对K12教育最强监管政策的影响,后续发展前景不明,成人教育正变得火热,成为新的赛道,赢得资本青睐,数据包提供的详实数据和报告或许可以帮助用户快速了解英语教育行业,寻求新的发展机会。2013-2020年发布时间:2021-10-20少儿编程
儿童科技教育行业经营数据(少儿编程、STEAM教育)儿童科技教育行业经营数据(少儿编程、STEAM教育)主题数据包包含40项数据(11个数据报告、29个表格数据),数据包的大小为38.7MB。 本数据包主要包含了中国儿童科技教育行业的经营数据,具体包括该行业各细分领域产业规模及增速变化情况和不同赛道融资趋势变化情况,也包括STEAM教育、少儿编程等领域的用户数据。另外数据包还囊括了11个行业研究报告,以供深入探索儿童科技教育行业整体发展趋势。2007-2021年发布时间:2021-11-11互联网企业投资
中国互联网企业投资数据中国互联网企业投资数据主题数据包包含41项数据(9个数据报告、23个表格数据和9个数据图说),数据包的大小为43.0MB。 本数据包涵盖了中国互联网企业投资数据,具体包括历年CVC(企业风险投资)参与投资事件数量,头部互联网大厂投资情况和CVC机构数量变化等。另外还补充了九个与企业风投相关的行业报告,以便进深入了解。2011-2021年发布时间:2022-02-16剧本杀
剧本杀:年轻人的沉浸式社交,剧本里体验别样人生剧本杀主题数据包包含91项数据(15个数据报告、76个表格数据),数据包的大小为65.7MB。剧本杀综合了社交互动游戏、悬疑解谜游戏以及角色扮演游戏的玩法,通过线上APP、线下实体店和实景店的方式,提供了陌生人社交、朋友聚会以及公司团建等场景的社交平台。 在狼人杀之后,剧本杀以其独特的玩法属性,凭借其独有的社交性、游戏性以及趣味性,逐步取代其他桌游以及KTV等方式,成为最受年轻人欢迎的休闲娱乐方式之一。2019年中国剧本杀行业市场规模超过百亿元,预计2021年将增至170亿元。美团研究院显示,截至2020年底,全国已有3万家剧本杀门店。通过芒果TV《明星大侦探》,剧本杀迅速出圈,芒果超媒则借助产业链上游优势,聚焦“社区”平台,布局剧本杀线下产业链,而在2019年线下门店数量爆发的同时,2020年疫情助力线上APP持续增长。 本数据包整理了剧本杀行业相关数据,从用户角度可以了解剧本杀及密室逃脱等桌游娱乐的用户群像;从资本角度可以了解剧本杀产业链上下游的发展生态及其所面临的问题;从下游门店的角度,还可以了解剧本杀门店数量、销量及价格情况、市场规模、用户体验评价等数据,旨在帮助用户快速了解剧本杀行业现状,探索行业今后的发展方向。2010-2030年发布时间:2022-06-20双减落地
“双减”政策落地后相关影响数据(教育行业、学生及家长感受)“双减”政策落地后相关影响数据(教育行业、学生及家长感受)主题数据包包含28项数据(9个数据报告、10个表格数据和9个数据图说),数据包的大小为27.7MB。 本数据涵盖了“双减”政策落地后所造成影响的相关数据,具体包括中国教育培训企业注册、注销数量变化,素质教育市场规模变化,家长及孩子生活在“双减”落地后受到了哪些影响等。另外还补充了九个与“双减”相关的报告,供深入研究。2018-2023年发布时间:2022-03-17快手用户
快手用户数据(用户规模、用户画像)快手用户数据(用户规模、用户画像)主题数据包包含35项数据(9个数据报告、23个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为65.7MB。 本数据包涵盖了短视频平台快手的用户规模和用户画像数据。具体包括快手的月活用户数量,用户的年龄分布、性别分布、地域分布和喜好分布。另外还补充了9个与快手相关的深度报告,以便深入研究快手的用户人群。2017-2021年发布时间:2022-01-14