"伽马数据报告单"相关数据
更新时间:2024-05-31海外电子竞技收入预计接近9亿美元
电子竞技产业在全球范围内发展迅速,根据Newzoo的预估,2019年全球电子竞技收入将突破10亿美元。近几年,海外电子竞技产业发展迅速,众多具有传统体育背景的资本相继入场,2019年海外电子竞技收入增长速度预计有所放缓,但增长率仍能保持在接近20%的水平,海外电子竞技收入预计将接近9亿美元。持续增长的电子竞技产业对于专业人才的需求愈发明显,但是海外电子竞技产业的发展状况会进一步影响其对于电子竞技人才的需求和培养方向。
成熟的体育产业、付费意愿强的用户助力北美成为最大海外电子竞技市场
北美是最大的海外电子竞技市场,其占比达到45.8%。相较于其它地区,北美地区有着发展成熟的体育产业,在美式足球、篮球等传统体育的赛程规划、赛事转播、赞助商机制等方面经验丰富,规模化体育赛事运营经验可以在电子竞技产业中使用,有助于北美进一步发展电子竞技产业。同时,北美的电竞用户付费意愿强,Newzoo的数据显示,北美的电竞核心爱好者(观看专业电竞频率大于一月一次的人,下同)将每人为市场贡献17.13美元的收入,高于其它地区。
电子竞技赛事更多地集中在FPS类和MOBA类游戏
根据伽马数据(CNG )的统计,从海外电子竞技赛事类型分布情况来看,FPS类和MOBA类游戏的赛事占比超过一半。海外电竞赛事数量分布来看,得益于游戏本身知名度和影响力,《CS:GO》以及《DOTA2》《英雄联盟》目前相关赛事数量最多。
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- 2019年海外电子竞技人才报告近日,完美世界教育研究院(报告及文中简称为完美世界教育)和伽马数据(CNG)联合发布《2019年海外电子竞技人才报告》。报告从海外电子竞技产业现状、海外电子竞技产业人才需求、海外电子竞技产业人才教育等多个维度,对海外电子竞技产业相关人才领域,进行了较为全方面地分析。2019年发布时间:2019-08-22
- 移动游戏IP潜在价值评估报告3月3日,伽马数据发布《2020- 2019年移动游戏IP潜在价值评估报告》,该报告指出2019年IP改编游戏始终占据移动游戏市场六成以上份额,市场收入也具备持续增长的潜力。2019年流水TOP100移动游戏产品中,七成产品拥有IP,流水占比达到65%。由美国拳头公司开发,中国大陆地区由腾讯代理运营的《英雄联盟》IP潜在价值超500亿元。2019-2020年发布时间:2020-12-10
- 2021中国自研游戏IP研究报告本报告对中国游戏IP市场进行了深入分析,梳理了中国游戏IP的发展历史,并对原生于游戏领域的自研游戏IP进行了重点剖析,研究领域涵盖IP商业价值、玩法类型、文化题材、海外表现等多个方面。同时,针对于自研游戏IP在更多文化领域的拓展也展开了研究,进而探索自研游戏IP对于整个文化产业的意义。此外,在游戏IP版权保护、自研游戏IP人才层面,报告也有所涉及,并分析了现状及面临的问题。基于以上研究,报告得出了部分重要的结论与建议,从而帮助中国游戏IP更好的发展。报告的研究方法采用了定量研究与定性研究并行的方式,在定量研究层面,伽马数据(CNG)通过市场监测、用户调研及构建量化模型等方式进行游戏IP的研究,并在报告内直观地呈现了研究结果;在定性研究层面,游戏工委与伽马数据(CNG)联合,通过行业问卷深访、专家座谈、公开资料查询等方式收集更多信息与观点,进而提升报告的专业性与权威性。2021年发布时间:2021-08-23
- 2017中国游戏产业研发竞争力报告近年来,移动游戏市场竞争进入下半场后,用户红利消耗殆尽,市场竞争格局逐渐固化,打破市场平衡的“爆款”成为驱动移动游戏市场增长的重要因素,这促使产品的价值正在放大。不管是国民级游戏《王者荣耀》,高成功率的“端改手”游戏,还是契合市场的“买量”游戏,这些市场增长因素的核心都是产品。产品依旧为王,凸显的则是研发的价值。据伽马数据测算,2017年移动游戏收入预计将超过千亿元,研发或者研运一体将分享其中超过六成的收入。2017年发布时间:2021-08-30
- 2019年中国巴伽娱乐传媒旗下主播的粉丝量该统计数据包含了2019年中国巴伽娱乐传媒旗下主播的粉丝量。其中,巴伽娱乐传媒旗下韩美娟的粉丝量为1341.4万人。2019年发布时间:2021-02-03
- 2018年度移动游戏报告本报告全面总结了2018年移动游戏市场状况、热点盘点、产品状况、出海状况、游戏企业移动游戏业务状况。该报告首次披露包括安卓渠道在内的《王者荣耀》等产品全年流水测算结果。2019年发布时间:2019-05-09
- 2018年二次元游戏发展状况报告本报告全面总结了二次元游戏发展状况、市场潜力、用户特征、产品状况、企业布局状况、海外市场情况。2018年发布时间:2019-05-22
- 2018年电子竞技产业人才报告报告从中国电子竞技产业现状、中国电子竞技产品现状及发展、中国电子竞技从业者状况、中国电子竞技人才教育状况等多个维度对电竞产业及人才教育进行了全方面地分析,指出电子竞技教育要培养的不仅是职业电竞选手,更是能满足电子竞技产业职能需求的、具备专业素质的电竞全产业链的复合型人才。2018年发布时间:2019-07-02
- 2017年1-6月中国游戏产业报告在游戏出版行政主管部门的支持下,游戏出版行业协会从2004年起每年组织开展中国游戏产业调查活劢,研究分析中国游戏产业运行情冴呾収展趋势,収布年度及半年度中国游戏产业报告。中国游戏产业调查活劢始终坚持与业性、宠观性、权威性原则,历年的调查呾报告,力求全面反映产业真实现状,严谨预测未来収展趋势。在国内外游戏业界,中国游戏产业报告成为中国游戏产业蓝皮书,既是国内外研究中国游戏产业収展的重要参耂,又是迚入、参不中国游戏市场的第一手研究资料。2017年发布时间:2021-08-30
- 移动游戏用户短视频行为调查研究报告2019年起,移动游戏用户与短视频用户重合率呈增长趋势,91.3%的移动游戏用户看短视频。短视频已经成为移动游戏用户除游戏外最主要的娱乐项目。同时,短视频平台是移动游戏用户深入了解一款游戏产品时选择最多的渠道,占比为44.9%;看短视频的用户有近两成的用户会通过短视频平台中的广告跳转下载游戏。报告分析认为:抖音等短视频平台,是用户认知、获取游戏的重要渠道,其表达方式也易于被用户接受。能够助力游戏厂商有效获取更大用户量级。2020年发布时间:2020-11-12
- “游戏+”在中国2022研究报告2023年发布时间:2023-05-18
- 2016年移动游戏产业报告2016年,移动游戏市场成为整体游戏市场主要增长动力,并超越客户端游戏市场。从收入来源看,IP改编占比最高,其中,“端改手”最出色,以影视剧改编为主的影游融合游戏占比也出现增长;从收入结构看,头部聚集特征依然明显,前十游戏收入占43.7%;从产品类型看,移动电竞游戏收入占比20.9%,对比端游电竞比例,依然有较大的提升。2016年发布时间:2021-08-30
- 2021年4月移动游戏报告2021年4月,移动游戏市场实际销售收入179.06亿元,相比3月,下降4.48%,不过与去年4月相比,增长13.29%。这主要受《原神》《穿越火线:枪战王者》等;头部产品和《提灯与地下城》《天地劫:幽城再临》等次新游产品流水回落影响;不过新游《航海王热血航线》《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》在本月下旬.上线,流水增量将在下月明显体现。2021年发布时间:2021-07-20
- 2020年7月移动游戏报告和上月相比,7月移动游戏市场环比增加7.9%,增长势头不减,新品无论量和质,都提升明显,7月移动游戏市场规模环比增长7.9%,依旧保持强劲增长势头。2020年发布时间:2020-11-09
- 2020年2月移动游戏报告2月移动游戏市场同比增速依然明显,收入TOP50游戏类型中,射击类、放置类市场份额提升明显,收入TOP50游戏中,客户端IP游戏以及小说IP改编产品份额提升明显,2020年上线的新游《剑与远征》1月和2月累计流水超15亿元,疫情期间的“宅经济”短期内刺激了移动游戏市场的增长,但长期或影响新游上线时间、游戏研发进度等,休闲类游戏构成了ios渠道下载测算榜TOP10主要部分。2019-2020年发布时间:2020-05-07
- 2021—2022移动游戏IP市场发展报告2021-2022年发布时间:2022-09-06
- 2023年Q1游戏产业报告2023年发布时间:2023-08-30
- 2022-2023移动游戏ip市场发展报告2022-2023年发布时间:2023-08-18
- 2022年休闲游戏发展报告2022年发布时间:2022-08-25
- 2017泛娱乐IP游戏价值研究报告泛娱乐指基于互联网和移动互联网之间的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,涵盖影视、动漫、小说、游戏等众多产业,并渗透至周边衍生品、主题乐园等线下领域。泛娱乐产业的核心是IP,通过IP实现不同产业间协同,满足用户全方位娱乐需求,放大用户价值,推动市场规模的增长。目前,泛娱乐产业已经成为我国新经济的重要组成部分和拉动力量,2016年泛娱乐产业总产值约为4155亿元,2017年预计将达到4800亿元以上,增速预计为15%以上。2017年发布时间:2021-08-30