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更新时间:2024-10-14基于财政视角&战疫系列八:对抗疫情要花多少钱
一、对抗疫情,财政怎么花钱?
应对突发公共卫生事件,财政发力往往呈现较为明显的三阶段特征,分别对应补贴、贴息和税费减免三种主要财政手段。
第一阶段为疫情爆发的“战疫期”。面对突发疫情的严峻威胁,财政的首要任务是全力补贴直接与抗击疫情有关的个人与企业(而非受疫情冲击较严重行业)。贴息和减税措施作为辅助,一般也仅限对疫情直接相关行业采用。
第二阶段为疫情相持的“过渡期”。随着疫情进入相持阶段,一线防疫任务仍然艰巨,同时疫情的经济冲击明显浮现,部分企业开始出现现金流问题。贴息政策虽较为间接,但具有“四两拔千斤”的杠杆放大效应,能够有效缓解企业短期内的资金周转困难,适合在过渡期帮助企业渡过难关。
第三阶段为疫情平复的“休养期”。“战疫期” 企业无法营业,减税缺乏意义。随着财政焦点从一线防疫转向恢复经济,减税降费“轻徭薄赋、休养生息”成为政策重点。
二、财政已经花了多少钱?
截至2月13日,我们估算财政为对抗疫情巳增支减收1790亿元。
由于当下仍处“战疫期”,一线医疗保障补贴支出仍占大头,各级财政共安排疫情防控资金718.5亿元,已实际安排补贴接近估算增支减收总额的一半。
贴息目前主要通过配合3000亿元专项再贷款,服务疫情防控重点保障企业生产,而对受疫情影响个人与企业措施较为局部,估算中央财政增支约47亿元; 税费减免方面,中央财政先后对进口防疫物资免税、免征民航企业缴纳民航发展基金、对提供公共交通、生活服务、邮政快递收入免征增值税,估算财政减收约728亿元,地方财政已集体采取行动扶持中小企业,其中涉及减税降费力度较大的包括失业保险费返还和房、土两税减免,估算减收幅度约296亿元。
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知识付费
知识付费:从付费知识里“得到”多少,又花了多少冤枉钱知识付费主题数据包包含63项数据(15个数据报告、48个表格数据),数据包的大小为49.9MB。知识付费让知识的获得者间接为向知识的传播者与筛选者给予报酬,而不是让参与知识传播链条的人通过流量或广告等其它方式获得收益。 2013年公众号“罗辑思维“率先推出付费会员制,拉开了中国知识付费市场的序幕;2016年被称为”知识付费元年“,随着移动互联网的发展,知识付费逐渐由终端体系化向移动端碎片化发展,知识付费成为个人通过线上交易分享知识信息来获取收益的传播模式。 本数据包从多角度整理了知识付费相关数据,从用户角度方面,涵盖了知识付费平台用户规模预测、独立设备数、平台使用时长、用户画像、用户付费意愿等等;从人群角色方面,家长与儿童、新中产人群、女性用户等人群都有不同的偏好与意愿;从平台方面,数据包囊括了荔枝、得到、喜马拉雅、宝宝树、吴晓波频道的营收与增长分析,旨在帮助用户快速了解知识付费行业的历史与未来发展趋势。2010-2020年发布时间:2021-03-10粉丝与偶像
粉丝与偶像:看不惯的流量数据里,多少真心多少水分?粉丝与偶像主题数据包包含86项数据(27个数据报告、59个表格数据),数据包的大小为118MB。粉丝是一个有着共同的兴趣、有很高的认同感和归属感的群体,他们与偶像之间相互平等、包容和成长,但是粉丝对偶像的狂热投入,往往伴随一系列同样狂热的消费行为,即通过粉丝进行群体变现的商业模式,也称为粉丝经济。 粉丝经济的核心最初为影视歌明星,后来选秀明星成为了粉丝经济的又一核心。现在,随着社交媒体和直播平台的出现,粉丝经济迎来了新核心:网红。本数据包也探讨了网红对于粉丝经济的变现方式和流量闭环,带你了解网红是如何成为流量新IP,并成为品牌种草以及获取粉丝心智与信任的新风口。 娱乐行业发展至今,随着偶像的养成和迭代,偶像市场的规模和偏向也发生了很大的变化,那么受众审美和星粉关系又有哪些不同呢?粉丝愿意为什么样的偶像艺人买单?粉丝群像以及如何深挖粉丝价值?为解答这些问题,本数据包涵盖了粉丝经济下的用户行为观察、部分明星艺人的商业价值研究、粉丝经济的商业变现模式、追星平台的分析等等,旨在让用户对粉丝行为及其背后的商业逻辑有更深刻的理解。2013-2023年发布时间:2021-04-28腾讯游戏
腾讯游戏运营数据(王者游戏、吃鸡、游戏研发)腾讯游戏运营数据(王者荣耀、吃鸡、游戏研发)主题数据包包含43项数据(17个数据报告、19个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为83.1MB。 腾讯游戏成立于2003年,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。腾讯游戏在全球连接超过8亿的用户 ,在电脑游戏和手机游戏上都有突出的产品,旗下的英雄联盟和王者荣耀在电脑端和手机端都积累了海量的活跃用户。2021年全年,腾讯依靠《PUBGM》和《王者荣耀》这两款游戏,就获得了超过56亿美元(360亿人民币)的收益。跟2020年同期相比,这两款游戏在全球市场上的同比增长分别为9%和14.7%。 本数据包介绍了腾讯游戏的营收情况,游戏研发投入,旗下重点游戏的运营状况等,旨在为用户了解腾讯游戏和手机游戏市场提供一个快速通道。2013-2022年发布时间:2022-08-08云游戏
云游戏行业数据云游戏行业数据主题数据包包含52项数据(15个数据报告、37个表格数据),数据包的大小为97.7MB。 随着云计算和5G技术的快速发展,中国的云游戏市场正在持续扩大。预计未来几年,中国将成为全球最大的云游戏市场。云游戏的用户年龄段相对较广,从青少年到中老年都有涵盖,主力玩家仍然是18-35岁的年轻人。 本数据包涵盖了云游戏相关行业数据,如市场规模、用户画像和行业未来发展趋势。2016-2025年发布时间:2024-07-24奢侈品
奢侈品:拥有多少,才能满足你的“凡尔赛”?奢侈品主题数据包包含105项数据(15个数据报告、90个表格数据),数据包的大小为112MB。中国奢侈品消费增长位居全球首位,奢侈品消费规模年平均高于全球市场增速的两倍。 2018年,中国人在境内外的奢侈品消费额达到7700亿元人民币,占到全球奢侈品消费总额的三分之一,消费奢侈品的家庭中,平均每户的奢侈品家庭支出达到近8万元;到2025年,奢侈品消费总额有望增至1.2万亿元人民币;2012年至2018年间,全球奢侈品市场超过一半的增幅来自于中国,到2025年,这个比例将达到65%。 本数据包涵盖了中国民众在奢侈品领域的消费情况,对中国奢侈品市场做了详细的分析与预测;从数据的角度展现了奢侈品购买者的消费习惯与消费特点,对奢侈品购买的人群进行了精准的用户画像,并为深入研究中国奢侈品行业提供了丰富的数据支持。2009-2019年发布时间:2020-11-25中国移动游戏
中国移动游戏用户画像中国移动游戏用户画像主题数据包包含40项数据(6个数据报告、34个数据图说),数据包的大小为23.9MB。 本数据包主要涵盖了中国移动游戏行业的用户画像,包括整体行业用户规模、渗透率,用户性别、年龄、地域、消费习惯、游戏偏好、游戏时长等,同时还囊括了多篇中国移动游戏行业研究报告。2019-2021年发布时间:2021-11-08啤酒
啤酒:啤酒小龙虾成标配?看中国人每年能干掉多少啤酒主题数据包包含131项数据(40个数据报告、91个表格数据),数据包的大小为66.6MB。啤酒是世界上最古老的三大酒类之一,另外两个是葡萄酒和黄酒。啤酒的历史可以追溯到8000年前,几乎和大麦等谷物起源时间相同。啤酒也是继水和茶之后,世界上消耗量排名第三的饮料。 啤酒于十九世纪80年代传入中国,至今经历了130多年发展,长期为国人所青睐。1900年,俄罗斯人在哈尔滨建立了中国第一个啤酒厂。2002年,中国啤酒成为世界第一大啤酒市场。进入二十一世纪之后,国内出现大量兼并收购,2005年前,基本形成了华润、百威、青啤、燕京和嘉士伯割据拉锯的局面。2013年,中国啤酒产量达到历史高点。2013年后,我国啤酒行业面临严重的下行压力,啤酒行业出现连续3-4年下滑。这一态势标志着啤酒行业前期大幅扩张、抢夺市场份额的发展阶段步入尾声,企业纷纷进军中高端产品、提升销售利润与生产效率的发展新阶段已悄然到来。 本数据包介绍了国产啤酒行业的发展现状和国产啤酒的技术革新情况,并基于过往数据给出啤酒行业的投资建议。2013-2020年发布时间:2021-04-14中国游戏出海
中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)中国游戏出海数据(市场规模、营收情况、企业数量)主题数据包包含45项数据(18个数据报告、20个表格数据和7个数据图说),数据包的大小为131MB。 本数据包涵盖了中国游戏在海外的市场规模、营收情况和出海企业数量。具体包括不同年份中国游戏在海外市场的实际收入、在不同国家的市场占有率和中国游戏企业出海数量变化等。另外还囊括了若干个深度报告,供进一步了解中国游戏出海的详细情况。2014-2022年发布时间:2023-05-25母婴产业
母婴产业:看新生代“宝妈宝爸”的钱都花在哪儿了?母婴产业主题数据包包含373项数据(40个数据报告、333个表格数据),数据包的大小为240MB。中国母婴产业是一个跨行业、跨部门的综合产业群,主要满足孕产妇及0-12岁阶段婴童用户的衣、食、住、行、用、娱、乐等需求形成的消费产业体系。 2019年中国的新生婴儿规模达到1465万人,新生儿中二胎人口占比逐年攀升,二胎家庭成为未来母婴市场需要重点关注的人群。随着居民可支配收入的增长,居民消费理念也整体升级,同时新一代宝爸宝妈理念不断更新,追求高品质养育。诸多因素促进中国母婴市场规模的持续增长,推测2020年中国母婴市场规模达到3.25万亿元,消费者的场景化诉求将带动母婴产品的精细化发展,而品质消费将带动母婴消费高端化。 母婴产业数据包包含了中国母婴市场发展现状、未来发展趋势等市场数据,也涵盖了不同年龄层、不同城市的人群对于母婴产品的消费偏好数据,为母婴市场的企业和从业人员提供了行业洞察的窗口。2009-2020年发布时间:2021-05-26游戏直播
游戏直播:谁为赴美上市的斗鱼贡献打赏,谁又分得一杯羹?游戏直播主题数据包包含119项数据(27个数据报告、92个表格数据),数据包的大小为99.8MB。游戏直播是展现主播进行电子游戏或解说电竞比赛的实时视频内容服务。 2019年中国游戏直播市场仍在快速增长,独立游戏直播平台市场规模超过200亿元,其中虎牙直播2019年总营收同比增长79.6%,斗鱼直播总营收同比增长99.3%,预计在2021年整体市场规模将扩张至400亿元。总体来看,游戏直播平台市场规模的快速增长,一方面源于带宽、主播等成本的控制拉动平台盈利能力持续提升;另一方面,平台付费用户规模的增长及其他直播新业务的拓展,带动整体市场快速扩张。 本数据包梳理了游戏直播行业的相关数据。从平台角度,游戏直播正处于“双超多强”的格局,数据包整理了斗鱼赴美IPO、熊猫TV关闭运营、快手直播全面开花等多方面的商业分析数据;从用户角度整理了用户观看电竞直播的原因、喜爱的游戏和直播平台分布、用户性别/年龄/月收入/所在省份/消费能力/平台使用时长/设备品牌/设备运营商等画像数据;从市场角度囊括市场规模、业务增长率、用户规模、销售收入、盈利及分账情况、市场占有率等方面的数据,旨在让用户快速了解游戏直播行业的历史及未来发展趋势。2016-2019年发布时间:2021-06-23元宇宙
元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)元宇宙概念洞察(VR、虚拟偶像、游戏、区块链)主题数据包包含119项数据(76个数据报告、34个表格数据、9个数据图说),数据包的大小为473MB。 自2021年Roblox上市引爆“元宇宙”概念后,资本市场和创业者对于“元宇宙”的兴趣和关注度骤然升温,扎克伯格更是宣布要在5年内将Facebook变成一家元宇宙公司。元宇宙是于显示实际诶高度互通的虚拟世界,具有同步和拟真、开源和创造、永续、闭环经济系统四大核心属性。元宇宙的兴起必将伴随着VR/AR、云计算、AI、5G等技术的进步,以及人类在对于虚拟偶像、虚拟经济、虚拟货币等生态圈的需求。 本数据包涵盖了基于元宇宙的本质和概念分析、元宇宙的基础设施和技术变革、元宇宙的应用场景和未来发展路径等,旨在帮助用户快速挖掘元宇宙中的细分赛道和具体机会。2020-2031年发布时间:2024-10-14二次元
二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)二次元在中国(用户、游戏、动漫、衍生品、粉丝、消费、服装)主题数据包包含80项数据(26个数据报告、48个表格数据和6个数据图说),数据包的大小为131MB。 二次元文化在中国有广大用户群体,吸引众多青少年和成年人。游戏作为二次元重要部分,大型网游和手机游戏等都深受玩家喜爱。动漫是文化源泉,经典动漫像《鬼灭之刃》在国内外引发巨大关注。衍生品市场在成长,从玩具、手办,到服装、配饰,还有艺术创作,为粉丝提供展示平台。粉丝愿意为喜爱角色购买各类衍生品和服务。服装市场包括Cosplay服饰、周边T恤等也受到追捧。二次元文化在中国有广阔市场与无限可能,展现文化多元和年轻人的独特生活方式。 本数据包通过分析从2018年到2024年二次元行业在中国的发展情况。为用户呈现了中国二次元市场的现状和未来发展期望。2018-2024年发布时间:2024-06-13小程序
小程序:日活四亿,从微信小游戏到遍地开花小程序主题数据包包含334项数据(23个数据报告、311个表格数据),数据包的大小为163MB。小程序是一种不需要下载安装即可使用的应用。相比APP,小程序开发门槛较低,能够节约使用时间成本和手机内存空间,同时满足消息通知、线下扫码、公众号关联等功能。 自上线以来,小程序发展迅速,数量从2017年的58万多增至2019年的超过300万,复合增长率达到127.4%。小程序打破了很多商家和企业传统的获客模式,为商家带来了更多的流量资源。2019小程序的交易GMV为1.2万亿,交易GMV过百亿的企业数量已有5家。2020年至少会有100家小程序单日DAU突破1000万。 本数据包挖掘了小程序的商业价值与发展方向,从市场环境、用户行为、商业表现三个维度深度剖析了小程序的生态现状,并对小程序未来发展趋势进行预测。小程序已经在各个行业赋能全新生态,为商家和创业者带来的新机遇与红利。随着更多互联网巨头的入局,小程序正被重新定义。2017-2020年发布时间:2020-11-25互联网出海
中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)中国互联网企业出海经营数据(游戏、科技金融、电商、短视频、社交)主题数据包包含37项数据(22个数据报告、12个表格数据和3个数据图说),数据包的大小为117MB。 本数据包主要包含了中国互联网企业出海相关的经营数据,包含了2015年-2021年游戏、社交、科技金融、短视频、电商等行业中中国企业出海相关的数据,具体包括市场规模、营销手段、跨境经营风险等细分内容,另外还囊括了22个互联网企业出海相关的深度研究报告,以便深入研究互联网企业出海的逻辑。2015-2021年发布时间:2021-11-16风险投资
风险投资:高回报率的诱惑,风投是勇敢者的游戏风险投资主题数据包包含94项数据(49个数据报告、45个表格数据),数据包的大小为294MB。风险投资简称风投,是私人股权投资的一种形式,主要是指向初创企业提供资金支持并取得该公司股份的一种融资方式。 风险投资(创业投资)最早起源于美国,并在上个世纪90年代进入高速发展期,那个时期美国的风险投资金额规模占全球总体规模的95%以上。但近十年来,创业和风险投资行业已经从以美国为单一中心变成全球多个中心的格局,美国占全球风险投资总份额的比例已经经历了大幅下降。截至2017年底,美国在全球风险投资总额中的份额已降至50%。而由于新冠疫情影响,在2020年,亚洲的风险投资大幅下降,这主要是由于中国交易活动减少、经济增速放缓所致。 本数据包涵盖全球市场、主要地区和主要国家风险投资的收入情况,同时也重点分析全球范围内主要企业竞争态势,风险投资收入和市场份额,并针对未来几年风险投资的发展前景进行分析预测,旨在帮助用户快速了解创投风投行业的历史情况和动向趋势。2004-2021年发布时间:2021-09-29王者荣耀
王者荣耀(市场规模、用户画像、竞品对比)王者荣耀(市场规模、用户画像、竞品对比)主题数据包包含100项数据(42个数据报告、49个表格数据和9个数据图说),数据包的大小为120MB。 王者荣耀是2015年由腾讯游戏发行的MOBA类型手机游戏,在全球拥有广泛的玩家群体。2021年11月,腾讯游戏全球收入环比增长32%,创历史新高。11月5日,Sensor Towel公布了10月份中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名,其中收入TOP3厂商是腾讯、网易、米哈游。腾讯旗下手游全球收入,按月收入增长32%,按年收入增长23.3%,打破历史纪录。其中《王者荣耀》10月推出了六周年庆典,在内地iOS预估收入达到3.2亿美元,创造了收入纪录。 本数据包涵盖了王者荣耀的基本发展概况,从数据角度包含了市场规模、游戏收入、用户画像、与其他游戏的对比情况,从内容角度涵盖了分析腾讯游戏和其他移动游戏发展的报告,旨在帮助用户快速了解王者荣耀这一全球收入最高的手机游戏的概况。2018-2023年发布时间:2024-04-16英雄联盟
英雄联盟:战队在battle,资本在狂欢英雄联盟主题数据包包含63项数据(10个数据报告、53个表格数据),数据包的大小为46.6MB。英雄联盟简称LOL,是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、中国内地由腾讯游戏代理运营的英雄对战MOBA竞技网游。英雄联盟拥有数百个个性英雄和排位系统、符文系统等特色养成系统,并致力于推动全球电子竞技的发展。 随着全球电竞产业的快速发展,电子竞技在大众体育领域的价值认同感不断加深,其发展模式也越来越多元化、体育化和大众化,并在不断衍生新的独立产业价值,在这其中,英雄联盟作为电子竞技发展的重要推动者,促使网络竞技游戏与体育运动产生融合与碰撞,持续挖掘与探究其具有体育属性的精神内核与价值,在推动产业前行的过程中,创造了许多具有里程碑意义的事件。 本数据包横向梳理了英雄联盟各维度的数据。从赛事角度,数据包涵盖英雄联盟S5到S7赛季总决赛不同游戏位置的能力对比数据、选手评论数据、总决赛期间的资讯阅读数据;从用户角度整理了英雄联盟玩家的鄙视情况和偏好、玩家及粉丝群像、对比赛的关注度和观看时长、对英雄联盟是电竞项目和体育项目的认同情况等等;从游戏角度罗列了英雄联盟与其他热门游戏在直播观看数、粉丝占比、渗透率、排名情况、营收等方面的数据对比,旨在让用户能够快速了解这款风靡全球的游戏。2013-2021年发布时间:2021-06-23剧本杀
剧本杀:年轻人的沉浸式社交,剧本里体验别样人生剧本杀主题数据包包含91项数据(15个数据报告、76个表格数据),数据包的大小为65.7MB。剧本杀综合了社交互动游戏、悬疑解谜游戏以及角色扮演游戏的玩法,通过线上APP、线下实体店和实景店的方式,提供了陌生人社交、朋友聚会以及公司团建等场景的社交平台。 在狼人杀之后,剧本杀以其独特的玩法属性,凭借其独有的社交性、游戏性以及趣味性,逐步取代其他桌游以及KTV等方式,成为最受年轻人欢迎的休闲娱乐方式之一。2019年中国剧本杀行业市场规模超过百亿元,预计2021年将增至170亿元。美团研究院显示,截至2020年底,全国已有3万家剧本杀门店。通过芒果TV《明星大侦探》,剧本杀迅速出圈,芒果超媒则借助产业链上游优势,聚焦“社区”平台,布局剧本杀线下产业链,而在2019年线下门店数量爆发的同时,2020年疫情助力线上APP持续增长。 本数据包整理了剧本杀行业相关数据,从用户角度可以了解剧本杀及密室逃脱等桌游娱乐的用户群像;从资本角度可以了解剧本杀产业链上下游的发展生态及其所面临的问题;从下游门店的角度,还可以了解剧本杀门店数量、销量及价格情况、市场规模、用户体验评价等数据,旨在帮助用户快速了解剧本杀行业现状,探索行业今后的发展方向。2010-2030年发布时间:2022-06-20腾讯
腾讯:市值一骑绝尘,腾讯帝国是如何构建起来的?腾讯主题数据包包含379项数据(42个数据报告、337个表格数据),数据包的大小为274MB。腾讯成立于1998年11月,是中国最大的互联网综合服务商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。 腾讯公司提供了多元化的服务:社交和通信服务QQ及微信、社交网络平台QQ空间、腾讯游戏旗下QQ游戏平台、门户网站腾讯网、腾讯新闻客户端和网络视频服务腾讯视频等等。腾讯2020年总营收4820.64亿元,同比增长28%;净利润为1598.57亿,市场预估1301.7亿元。其中腾讯网络游戏收入1561亿元,该增长主要由国内手机游戏(尤其是《王者荣耀》《和平精英》)和海外市场贡献。 本数据包覆盖腾讯公司在文娱、社交、游戏、云计算、教育等领域的综合数据情况,除此之外,还包含了腾讯公司投资情况数据。通过这些数据,用户可以了解到微信、小程序、腾讯看点等各个领域应用的多维度发展规模及发展状况。并且回答腾讯的营收来自于哪些业务,腾讯在云计算业务的发展趋势,微信用户的活跃情况等问题,旨在相对全面的展示腾讯旗下的业务生态及发展状况。2008-2020年发布时间:2021-06-16电竞
电竞:千亿级别产业,电竞步入黄金时代电竞主题数据包包含278项数据(19个数据报告、259个表格数据),数据包的大小为108MB。从被质疑到成为中国荣耀,电竞迎来了最好的时代。 电竞是电子竞技的简称,电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。 随着互联网的发展,电竞行业愈加焕发生机与活力,2019年中国电竞行业整体市场规模突破1000亿元,预计在2021年将达到1651亿元。中国已然成为电竞强国,市场营收占比位居全球第二。通过该数据包,用户可以了解到中国电竞行业市场规模、中国电竞行业人才特征情况、中国电竞用户画像情况以及英雄联盟具体赛况。1998-2020年发布时间:2020-12-11