"网页游戏开发多少钱"相关数据
更新时间:2024-11-22基于财政视角&战疫系列八:对抗疫情要花多少钱
一、对抗疫情,财政怎么花钱?
应对突发公共卫生事件,财政发力往往呈现较为明显的三阶段特征,分别对应补贴、贴息和税费减免三种主要财政手段。
第一阶段为疫情爆发的“战疫期”。面对突发疫情的严峻威胁,财政的首要任务是全力补贴直接与抗击疫情有关的个人与企业(而非受疫情冲击较严重行业)。贴息和减税措施作为辅助,一般也仅限对疫情直接相关行业采用。
第二阶段为疫情相持的“过渡期”。随着疫情进入相持阶段,一线防疫任务仍然艰巨,同时疫情的经济冲击明显浮现,部分企业开始出现现金流问题。贴息政策虽较为间接,但具有“四两拔千斤”的杠杆放大效应,能够有效缓解企业短期内的资金周转困难,适合在过渡期帮助企业渡过难关。
第三阶段为疫情平复的“休养期”。“战疫期” 企业无法营业,减税缺乏意义。随着财政焦点从一线防疫转向恢复经济,减税降费“轻徭薄赋、休养生息”成为政策重点。
二、财政已经花了多少钱?
截至2月13日,我们估算财政为对抗疫情巳增支减收1790亿元。
由于当下仍处“战疫期”,一线医疗保障补贴支出仍占大头,各级财政共安排疫情防控资金718.5亿元,已实际安排补贴接近估算增支减收总额的一半。
贴息目前主要通过配合3000亿元专项再贷款,服务疫情防控重点保障企业生产,而对受疫情影响个人与企业措施较为局部,估算中央财政增支约47亿元; 税费减免方面,中央财政先后对进口防疫物资免税、免征民航企业缴纳民航发展基金、对提供公共交通、生活服务、邮政快递收入免征增值税,估算财政减收约728亿元,地方财政已集体采取行动扶持中小企业,其中涉及减税降费力度较大的包括失业保险费返还和房、土两税减免,估算减收幅度约296亿元。
【更多详情,请下载:基于财政视角&战疫系列八:对抗疫情要花多少钱】
- 2021年估计中国普通家庭养大1个孩子要花多少钱该统计数据包含了2021年估计中国普通家庭养大1个孩子要花多少钱,大约需要70万元。2021年发布时间:2022-01-27
- 2018年为全球选定平台开发游戏项目的游戏开发商百分比该统计数据包含了2018年为全球选定平台开发游戏项目的游戏开发商百分比。2018年为全球选定平台开发游戏项目的游戏开发商个人计算机占比达60%。2018年发布时间:2019-09-26
- 基于财政视角&战疫系列八:对抗疫情要花多少钱应对突发公共卫生事件,财政发力往往呈现较为明显的三阶段特征,分别对应补贴、贴息和税费减免三种主要财政手段。截至2 月13 日,我们估算财政为对抗疫情已增支减收1790 亿元,随着新增疑似病例连续多日下降,疫情有转入阶段平台期迹象,预计财政政策主线也将从补贴为主渐切换至贴息、减税为主,或还需增支减收2180-7230 亿元。补贴预计还需增支1080-1530 亿元。2020年发布时间:2020-05-01
- 2020年中国受访职场人认为存够多少钱才有底气裸辞该统计数据包含了2020年中国受访职场人认为存够多少钱才有底气裸辞。2020年受新冠疫情的影响,职场不确定性增加,职场人对待裸辞的态度也随之谨慎。根据《2020职场人裸辞现状调研报告》,33%的人认为要有100万元存款才有十足底气提裸辞,而自带底气说走就走的人群主要是职场小白及工龄超过10年的职场老手,所以一言不合就裸辞也就是想想而已吧。2020年发布时间:2021-12-03
- 2020年全球F2P游戏开发者开发游戏所使用的游戏引擎该统计数据包含了2020年全球F2P游戏开发者开发游戏所使用的游戏引擎。其中61的开发者使用Unity来开发游戏。2020年发布时间:2021-08-11
- 电气设备行业氢能源系列报告五:拥有一台燃料电池车要花多少钱?为了更好预测价格走势,探究成本下降空间,我们将燃料电池车的总拥有成本分为维修成本、组装成本、燃料成本和基础设施成本、动力系统成本、非动力系统成本,通过利用TCO模型分别对乘用车、卡车、公交车这三大类车型进行分析和比较,结合目前行业内对燃料电池产业的预测数据,从燃料电池系统、氢气价格、加氢站建设、政策补贴四方面分析了未来成本下降的具体途径。技术创新驱动成本下降与生产规模大幅提高将带来我国燃料电池系统成本的大幅下降;液氢运输技术发展成熟后氢气价格将有显著降低;燃料电池车完全市场化后每车分摊的加氢站建设成本降低;国家和地方相继出台了一系列补贴政策弥补初期示范运营阶段的较高成本投入,吸引更多消费者和运营商进入市场,提升燃料电池车的竞争优势。2019-2020年发布时间:2020-07-21
- 2019年上半年facebook各类小游戏被Messenger网页端推荐概率情况该统计数据包含了2019年上半年facebook各类小游戏被Messenger网页端推荐概率情况。网页端推荐和手机相似,推荐最多的是益智游戏,推荐概率是26%,其次是动作游戏,被推荐概率是25%。2019年发布时间:2020-07-17
- 2008-2017年中国网页游戏用户数该统计数据包含了2008-2017年中国网页游戏用户数。2017年中国网页游戏用户数为257百万人。2008-2017年发布时间:2018-11-23
- 2012-2018年中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例该统计数据包含了2012-2018年中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例。2018年中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场的比例增加了5.9%。2012-2018年发布时间:2019-08-13
- 石油化工行业:从成品油的定价、调价机制谈起,加工1吨原油能赚多少钱?本报告第一节梳理了成品油的定价、调价机制;展开来说,成品油的价格分为炼厂出厂价、批发价与零售价。目前国家调控的价格为成品油零售价,批发价目前已经完全市场化,炼厂出厂价也是各炼厂根据自身情况而调整。2019年发布时间:2020-05-01
- 2008-2020Q1中国网页游戏用户的规模及增速情况该统计数据包含了2008-2020Q1中国网页游戏用户的规模及增速情况。2013年网页游戏用户的规模最高,规模3.287亿人。2008-2020年发布时间:2021-09-01
- 2008-2018年中国网页游戏市场实际销售收入情况该数据包含了2008-2018年中国网页游戏市场实际销售收入情况。2015销售收入为219.6亿元,增长率为8.3%。2008-2018年发布时间:2019-08-26
- 2008-2018年中国网页游戏用户规模及增长率情况该统计数据包含了2008-2018年中国网页游戏用户规模及增长率情况。2018年中国网页游戏用户规模为2.23亿人,增长率为-13%。2008-2018年发布时间:2019-08-26
- 2008-2020年中国网页游戏市场的规模及增速情况该统计数据包含了2008-2020年中国网页游戏市场的规模及增速情况。2015年网页游戏市场的规模最高,规模219.6亿元。2008-2020年发布时间:2021-09-01
- 2014-2021年中国网页游戏市场规模及增速情况该统计数据包含了2014-2021年中国网页游戏市场规模及增速情况。其中2021年第一季度网页游戏市场规模为15亿元。2014-2021年发布时间:2021-07-21
- 2011-2017年中国游戏行业客户端和网页游戏市场占比情况该统计数据包含了2011-2017年中国游戏行业客户端和网页游戏市场占比情况。2011年PC客户端游戏市场占比最高,占比83.5%。2011-2017年发布时间:2020-07-24
- 2014-2020年的1-6月中国网页游戏市场实际销售收入的情况该统计数据包含了2014-2020年的1-6月中国网页游戏市场实际销售收入的情况。其中,2020年的1-6月中国网页游戏市场实际销售收入为40.02亿元。2014-2020年发布时间:2020-12-02
- 2020年全球F2P游戏开发者认为的最高盈利水平游戏该统计数据包含了2020年全球F2P游戏开发者认为的最高盈利水平游戏。其中15%的开发者认为平台游戏代表着他们F2P移动游戏的最高盈利水平。2020年发布时间:2021-08-11
- 2008-2018年中国网页游戏市场实际销售收入及增长率情况该数据包含了2008-2018年中国网页游戏市场实际销售收入及增长率情况。2015销售收入为219.6亿元,增长率为8.3%。2008-2018年发布时间:2019-08-26
知识付费
知识付费:从付费知识里“得到”多少,又花了多少冤枉钱知识付费主题数据包包含63项数据(15个数据报告、48个表格数据),数据包的大小为49.9MB。知识付费让知识的获得者间接为向知识的传播者与筛选者给予报酬,而不是让参与知识传播链条的人通过流量或广告等其它方式获得收益。 2013年公众号“罗辑思维“率先推出付费会员制,拉开了中国知识付费市场的序幕;2016年被称为”知识付费元年“,随着移动互联网的发展,知识付费逐渐由终端体系化向移动端碎片化发展,知识付费成为个人通过线上交易分享知识信息来获取收益的传播模式。 本数据包从多角度整理了知识付费相关数据,从用户角度方面,涵盖了知识付费平台用户规模预测、独立设备数、平台使用时长、用户画像、用户付费意愿等等;从人群角色方面,家长与儿童、新中产人群、女性用户等人群都有不同的偏好与意愿;从平台方面,数据包囊括了荔枝、得到、喜马拉雅、宝宝树、吴晓波频道的营收与增长分析,旨在帮助用户快速了解知识付费行业的历史与未来发展趋势。2010-2020年发布时间:2021-03-10