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更新时间:2024-11-22经过二十余年的发展,网络游戏行业已成为我国泛娱乐行业发展的重要领域,为互联网市场经济带来了全新的动力。网络游戏行业具备发展速度迅猛、游戏产品更新迭代快、参与主体多样、盈利渠道多元、供需产业链条复杂等诸多异于传统行业的特性,对我国网络游戏的知识产权保护提出了新的问题与挑战,引发学术界与实务界的共同关注与探讨。本白皮书在深入调研我国网络游戏行业的发展情况,并对我国网络游戏知识产权保护概况进行梳理与总结的基础上,针对目前仍极具争议的网络游戏知识产权保护热点问题进行深度探讨与研究,并对未来网络游戏行业的知识产权保护提出了对策及建议,期望能为推动网络游戏行业的持续健康发展提供重要理论和实务支撑。本白皮书第一部分重点梳理了我国网络游戏行业的发展历程及市场概况,描绘了完整的网络游戏产业链,明确网络游戏行业的参与主体及供需关系,并在此基础上归纳总结了我国网络游戏行业呈现市场竞争进一步升级、技术创新加速、游戏产业文化使命凸显、邻近产业深度融合、各部门治理多管齐下的发展趋势。新的发展机遇带来了新的挑战。随着网络游戏市场的快速发展,网络游戏知识产权保护问题也越发引人关注。本白皮书第二部分结合近年来网络游戏典型司法案例,通过资料分析、数据统计、案例研究等多种调研方式,为读者全面呈现了我国网络游戏知识产权保护的总体概貌。
- 网络游戏知识产权保护白皮书经过二十余年的发展,网络游戏行业已成为我国泛娱乐行业发展的重要领域,为互联网市场经济带来了全新的动力。网络游戏行业具备发展速度迅猛、游戏产品更新迭代快、参与主体多样、盈利渠道多元、供需产业链条复杂等诸多异于传统行业的特性,对我国网络游戏的知识产权保护提出了新的问题与挑战,引发学术界与实务界的共同关注与探讨。本白皮书在深入调研我国网络游戏行业的发展情况,并对我国网络游戏知识产权保护概况进行梳理与总结的基础上,针对目前仍极具争议的网络游戏知识产权保护热点问题进行深度探讨与研究,并对未来网络游戏行业的知识产权保护提出了对策及建议,期望能为推动网络游戏行业的持续健康发展提供重要理论和实务支撑。本白皮书第一部分重点梳理了我国网络游戏行业的发展历程及市场概况,描绘了完整的网络游戏产业链,明确网络游戏行业的参与主体及供需关系,并在此基础上归纳总结了我国网络游戏行业呈现市场竞争进一步升级、技术创新加速、游戏产业文化使命凸显、邻近产业深度融合、各部门治理多管齐下的发展趋势。新的发展机遇带来了新的挑战。随着网络游戏市场的快速发展,网络游戏知识产权保护问题也越发引人关注。本白皮书第二部分结合近年来网络游戏典型司法案例,通过资料分析、数据统计、案例研究等多种调研方式,为读者全面呈现了我国网络游戏知识产权保护的总体概貌。2020年发布时间:2021-08-27
- 2008年中国网络游戏用户地域构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户地域构成情况。城镇地区占比78.2%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户学历构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户学历构成情况。高中学历占比32.6%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户年龄构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户年龄构成情况。18-22岁用户占比36.0%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户收入构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户收入构成情况。1001-2000元人群占比25.5%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户付费偏好分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户付费偏好分布情况。游戏免费,道具收费类占比41.9%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户使用偏好分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户使用偏好分布情况。大型休闲游戏占比68.4%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户使用地点分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户使用地点分布情况。在家里使用占比84.9%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户产品更换周期分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户产品更换周期分布情况。3个月以下更换周期的占比19.0%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏虚拟物品交易用户规模情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏虚拟物品交易用户规模情况。19.6%用户购买过。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国城市和农村网络游戏用户使用地点分布对比该统计数据包含了2008年中国城市和农村网络游戏用户使用地点分布对比。城市用户在家里使用占比89.7%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国城市和农村网络游戏用户购买方式分布对比该统计数据包含了2008年中国城市和农村网络游戏用户购买方式分布对比。城市用户网吧购买实物卡占比53.4%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2015年12月和2016年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况该统计数据包含了2015年12月和2016年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况。2015.12网络游戏用户的规模最高,规模39148万人。2015-2016年发布时间:2021-08-27
- 2017年12月和2018年12月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况该统计数据包含了2017年12月和2018年12月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况。2018.12网络游戏用户的规模最高,规模48384万人。2017-2018年发布时间:2021-09-01
- 2016年12月和2017年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及使用率情况该统计数据包含了2016年12月和2017年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及使用率情况。2017.06网络游戏用户的规模最高,规模42164万人。2016-2017年发布时间:2021-09-01
- 2009年中国网络游戏市场研究报告中国互联网络信息中心针对每月至少使用过一次大型多人在线游戏产品的用户进行调研后发布本报告,2009年中国大型网络游戏用户规模为6931万人,较2008年增长24.8%。休闲游戏用户增长迅速成为2009年增长主要动力,2009年大型休闲游戏与大型角色扮演游戏使用比例分别是67.9%和61%。2009年发布时间:2018-11-27
- 2010年中国网络游戏用户调研报告经过10年的发展,中国的网络游戏行业已经进入到成熟期,超过300亿元人民币的市场规模以及近3亿的用户规模使其成为中国互联网的支柱产业之一。但随着网络游戏行业的成熟,一些问题也渐渐浮出水面。可以说,2009年至2010年期间中国游戏行业的关键时期,先后经历了增长放缓、网民渗透率下降等阻碍。而在市场方面,产品数量逐渐丰富和用户规模增长减缓的共同作用下导致市场竞争进一步 激烈,因此,未来市场空间有多大,如何细分用户需求,均是未来市场关注重点。2010年发布时间:2018-11-27
- 2017-2018年中国游戏行业、网络游戏、移动游戏市场规模情况本数据记录了2017-2018年中国游戏行业、网络游戏、移动游戏市场规模,其中2018年游戏行业规模2144.4亿元2017-2018年发布时间:2019-11-19
- 2011-2020年中国网络游戏市场规模情况该统计数据包含了2011-2020年中国网络游戏市场规模情况。其中预测2020年中国网络游戏市场规模为3246.8亿元。2011-2020年发布时间:2020-06-20
- 2011-2020年中国网络游戏产业细分占比情况该统计数据包含了2011-2020年中国网络游戏产业细分占比情况。其中2011年PC客户端游戏占比76.0%。2011-2020年发布时间:2020-06-20