"腾讯伽马数据报告"相关数据
更新时间:2024-10-31镝数聚为您整理了"腾讯伽马数据报告"的相关数据,搜报告,找数据,就来镝数聚,镝数聚帮您洞察行业动态,了解行业趋势。
- 2020年-2021年腾讯经营数据该统计数据包含了2020年-2021年腾讯经营数据。数据显示,2021年腾讯收入5601亿元,同比增加780亿元。净利润1238亿元,较2020年仅增长11亿元。2020-2021年发布时间:2022-03-29
- 腾讯云大数据产品及解决方案2023年发布时间:2023-08-18
- 移动游戏IP潜在价值评估报告3月3日,伽马数据发布《2020- 2019年移动游戏IP潜在价值评估报告》,该报告指出2019年IP改编游戏始终占据移动游戏市场六成以上份额,市场收入也具备持续增长的潜力。2019年流水TOP100移动游戏产品中,七成产品拥有IP,流水占比达到65%。由美国拳头公司开发,中国大陆地区由腾讯代理运营的《英雄联盟》IP潜在价值超500亿元。2019-2020年发布时间:2020-12-10
- 2019游戏产业趋势报告2019年发布时间:2019-09-05
- 2019年海外电子竞技人才报告近日,完美世界教育研究院(报告及文中简称为完美世界教育)和伽马数据(CNG)联合发布《2019年海外电子竞技人才报告》。报告从海外电子竞技产业现状、海外电子竞技产业人才需求、海外电子竞技产业人才教育等多个维度,对海外电子竞技产业相关人才领域,进行了较为全方面地分析。2019年发布时间:2019-08-22
- 2023年游戏生命周期洞察报告2023年发布时间:2024-04-24
- 2021中国自研游戏IP研究报告本报告对中国游戏IP市场进行了深入分析,梳理了中国游戏IP的发展历史,并对原生于游戏领域的自研游戏IP进行了重点剖析,研究领域涵盖IP商业价值、玩法类型、文化题材、海外表现等多个方面。同时,针对于自研游戏IP在更多文化领域的拓展也展开了研究,进而探索自研游戏IP对于整个文化产业的意义。此外,在游戏IP版权保护、自研游戏IP人才层面,报告也有所涉及,并分析了现状及面临的问题。基于以上研究,报告得出了部分重要的结论与建议,从而帮助中国游戏IP更好的发展。报告的研究方法采用了定量研究与定性研究并行的方式,在定量研究层面,伽马数据(CNG)通过市场监测、用户调研及构建量化模型等方式进行游戏IP的研究,并在报告内直观地呈现了研究结果;在定性研究层面,游戏工委与伽马数据(CNG)联合,通过行业问卷深访、专家座谈、公开资料查询等方式收集更多信息与观点,进而提升报告的专业性与权威性。2021年发布时间:2021-08-23
- 2021年企业敏捷协作数据报告。本数据报告全面阐述2D21年中国敏捷协作的整体市场,结合组建敏捷组织的优势,进一步阐述敏捷研发协作的重要性。同时该报告从行业、规模与场景三个维度来对敏捷协作进行深入洞察,对目前敏捷在研发协作的实际运用进行了更细致梳理和呈现。我们希望通过此报告增进大家对于敏捷协作的认知,了解敏捷协作在行业运用中的特性与作用,更好助力企业实现数字化转型的目标。基于以上研究,本报告对敏捷协作未来发展趋势进行了展望,希望能够在数字化进程中对于企业自身的发展提供些许建议,帮助企业敏捷应对不确定因素,提升自身数字化水平,拔得行业头筹。2021年发布时间:2021-09-27
- 2017中国游戏产业研发竞争力报告近年来,移动游戏市场竞争进入下半场后,用户红利消耗殆尽,市场竞争格局逐渐固化,打破市场平衡的“爆款”成为驱动移动游戏市场增长的重要因素,这促使产品的价值正在放大。不管是国民级游戏《王者荣耀》,高成功率的“端改手”游戏,还是契合市场的“买量”游戏,这些市场增长因素的核心都是产品。产品依旧为王,凸显的则是研发的价值。据伽马数据测算,2017年移动游戏收入预计将超过千亿元,研发或者研运一体将分享其中超过六成的收入。2017年发布时间:2021-08-30
- 2016年-2021年腾讯在游戏行业投资数量该统计数据包含了2016年-2021年腾讯在游戏行业投资数量。数据显示,2021年腾讯在游戏行业投资了92笔。2016-2021年发布时间:2022-01-12
- 2016-2018年腾讯移动游戏市占率变化情况该数据包含了2016-2018年腾讯移动游戏市占率变化情况。2018Q1移动游戏收入为217亿元,移动游戏市场份额为70%。2016-2018年发布时间:2019-10-16
- 2019年中国巴伽娱乐传媒旗下主播的粉丝量该统计数据包含了2019年中国巴伽娱乐传媒旗下主播的粉丝量。其中,巴伽娱乐传媒旗下韩美娟的粉丝量为1341.4万人。2019年发布时间:2021-02-03
- 2018年中国腾讯课堂设计·创作子类目学员性别分布该统计数据包含了2018年中国腾讯课堂设计·创作子类目学员性别分布。其中男性占比为66%。2018年发布时间:2021-01-29
- 2018年中国腾讯课堂设计·创作子类目学员学历分布该统计数据包含了2018年中国腾讯课堂设计·创作子类目学员学历分布。其中高中学历占比为35%。2018年发布时间:2021-01-29
- 2018年中国腾讯课堂设计·创作子类目学员年龄分布该统计数据包含了2018年中国腾讯课堂设计·创作子类目学员年龄分布。其中95后19-23岁占比为39%。2018年发布时间:2021-01-29
腾讯创投
腾讯创投数据(腾讯控股、腾讯投资、腾讯生态)腾讯创投数据(腾讯控股、腾讯投资、腾讯生态)主题数据包包含30项数据(5个数据报告、25个表格数据),数据包的大小为14.3MB。 腾讯投资是腾讯公司按照国际惯例设立的企业创业投资平台既CVC(Corporate Venture Capital)。你永远不知道新的巨头会在何时在哪条赛道出现,为了保持自己在行业内的绝对优势,互联网巨头们都会选择投资有潜力的公司,一方面是一种防御机制,另一方面也是通过投资完善自己的生态加深自己的护城河。各大巨头公司都有自己专门的投资部门,和传统创投公司一起深刻影响着互联网的发展。腾讯以其海量的用户和巨大的社交流量为创业者赋能,深受创业者青睐,腾讯投资后充分尊重创始团队的管理风格也深受创业者的认可。 本数据包囊括了腾讯所投资行业,投资轮次,投资收益等相关数据,希望能帮助用户更进一步了解腾讯创投的相关情况并从中做出对市场趋势的判断。2011-2021年发布时间:2022-01-04- 2016年10月游戏企业品牌影响力报告0月,品牌健康指数出现下跌,波动幅度也由此前四个月的增长,重新出现了下滑。主要原因是:其一,受国庆长假影响,游戏市场略显平淡,企业品牌运作较少;其二,缺少爆款新品,企业热点较少;其三,虽然上市企业已经开始发布财报,但是发布的企业少,关注度高的腾讯、网易则在下一月发布,相关讨论热度不高。对于游戏企业来说,这样的“淡季”恰是打造自身品牌的好时机,往往能取得出其不意的效果,例如完美世界选择在此节点发布《CS:GO》的信息、空中网上线首部网络大电影《异类》等。2016年发布时间:2021-08-30
- 2017年1-3月移动游戏产业报告在第一季度研发榜中,游戏研发商更注重产品长线发展以获得稳定收益。其中,腾讯游戏对市场趋势的把控以及社交平台的使用保证了其产品的用户粘性,其自研优势主要由老产品带来。网易游戏所拥有的稳定研发收入,一方面由长期占据头部市场的产品带来,另一方面其将累积的端游优势不断向移动端转移,如第一季度上线的端改手游戏《镇魔曲》,同时精研细分市场,如其推出的二次元游戏《阴阳师》以及第一季度的魔幻MMO游戏《光明大陆》。西山居、吉比特等也是凭借推出近一年的产品稳居前十。除上述得益于长线产品的企业外,祖龙娱乐凭借《梦幻诛仙》、《权力与荣耀》等新作在第一季度位列研发榜第三。2017年发布时间:2021-08-30
- 2018年度移动游戏报告本报告全面总结了2018年移动游戏市场状况、热点盘点、产品状况、出海状况、游戏企业移动游戏业务状况。该报告首次披露包括安卓渠道在内的《王者荣耀》等产品全年流水测算结果。2019年发布时间:2019-05-09
- 2018年电子竞技产业人才报告报告从中国电子竞技产业现状、中国电子竞技产品现状及发展、中国电子竞技从业者状况、中国电子竞技人才教育状况等多个维度对电竞产业及人才教育进行了全方面地分析,指出电子竞技教育要培养的不仅是职业电竞选手,更是能满足电子竞技产业职能需求的、具备专业素质的电竞全产业链的复合型人才。2018年发布时间:2019-07-02