"二次元行业报告"相关数据
更新时间:2024-11-21二次元是一个ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说),亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,意思是“二维”。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,其本质是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。"二次元"是一种类型的文化,而非一种风格。
- 2016-2023年中国二次元产业市场规模及预测情况该统计数据包含了2016-2023年中国二次元产业市场规模及预测情况。其中2016你那二次元内容市场规模为136亿元。2016-2023年发布时间:2021-12-29
- 2016-2023年中国泛二次元用户规模及增长率预测情况该统计数据包含了2016-2023年中国泛二次元用户规模及增长率预测情况。其中2016年用户规模为2.7亿人。2016-2023年发布时间:2021-12-29
- 二次元衍生创作行业报告二次元是一个ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel轻小说),亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,意思是“二维”。二次元是指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,其本质是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。"二次元"是一种类型的文化,而非一种风格。2021年发布时间:2021-09-13
- 2016-2023年中国二次元游戏市场规模及增长率预测情况该统计数据包含了2016-2023年中国二次元游戏市场规模及增长率预测情况。其中2016年市场规模为79亿元。2016-2023年发布时间:2021-12-29
- 2019年中国二次元用户的主要二次元行为该统计数据包含了2019年中国二次元用户的主要二次元行为。其中,二次元用户的主要二次元行为是看视频(追剧、补番等)的占比为86.3%。2019年发布时间:2021-03-10
- 2017微博二次元发展报告二次元用户保持稳定增长趋势,截止报告发布前,微博共拥有1.53亿泛二次元用户,1960万二次元核心用户。二次元用户基数大,活跃度高。KOL具有极大影响力。同时,微博二次元用户是中国二次元产业的晴雨表。2017年发布时间:2020-06-29
- 2020腾讯二次元营销通案所谓“得年轻人者得天下”,年轻人对二次元青眼有加,这也让越来越多的品牌开始试水二次元营销。但作为一个全新的文化体系,如何找到与目标TA的正确沟通姿势?腾讯广告以三大操作指南,助力品牌获取二次元营销红利:指南一:深挖品牌与IP萌点,选择TA们「对味」的IP;指南二:大预算or小预算,策略匹配均能戳中TA们的萌点;指南三:对号入座,选择「对口」的营销攻略。2020年发布时间:2020-07-27
- 2018年二次元游戏发展状况报告本报告全面总结了二次元游戏发展状况、市场潜力、用户特征、产品状况、企业布局状况、海外市场情况。2018年发布时间:2019-05-22
- 二次元游戏行业专题报告:二次元手游的黄金年代,新世代,新游戏,新消费二次元来自于日系ACG,年轻人表达对不切实际的幻想和对现实的反思;二次元游戏则是基于日系ACG风格的以人设和剧情为主的游戏类型。2020年国内二次元手游流水232亿,18-20年复合增速34.4%,占中国手游市场11.1%,正处于蓬勃发展期。相比于传统手游,二次元游戏集中度较低,给更多游戏厂商脱颖而出的机会。“为爱发电的模式”也导致二次元游戏具有弱社交、弱游戏性、高忠诚度、高付费率的特征。作为年轻一代更喜欢的游戏类型,二次元游戏玩家会接受同时玩两个以上二次元游戏。2021年发布时间:2021-07-28
- 2015微博二次元研究报告1)二次元?What andWhy?2)数据告诉你:Whoiss“二次元”?3)数据告诉你:TA 都关注些神马?4)数据告诉你:TA 很高能?5)拿数据说话:举几个栗子。2015年发布时间:2020-06-29
- 2013-2019年中国泛二次元用户规模情况该统计数据包含了2013-2019年中国泛二次元用户规模情况。预测2019年用户规模为3.9亿人。2013-2019年发布时间:2020-05-17
- 2013-2018年中国泛二次元用户规模该数据包含了2013-2018中国泛二次元用户规模。2018用户规模为3.46亿人。2013-2018年发布时间:2020-02-13
- 2019年中国二次元婚恋状况该统计数据包含了2019年中国二次元婚恋状况。其中,单身的占比为60.85%。2019年发布时间:2021-03-10
- 2021年中国二次元产业研究报告线下娱乐让二次元从线上拉到线下,与多种实体经济结合;二次元服装产业在品牌运营方带领下,整个产业正在脱离原始状态。从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。2021年发布时间:2021-10-26
- 2015年中国二次元用户报告本文深入研究中国二次元用户属性和行为。报告内容包括项目背景、基本属性、日常行为、价值观、游戏行为、付费行为和附录七大部分。2015年发布时间:2020-10-26
- 2014-2019年中国泛二次元用户规模该统计数据包含了2014-2019年中国泛二次元用户规模。预测2019年中国泛二次元用户规模为3.9亿人,同比增长率11.2%。2014-2019年发布时间:2019-12-26
- 2013-2018年中国二次元用户规模分布情况该统计数据包含了2013-2018年中国二次元用户规模分布情况。其中2018年泛二次元用户规模为27121.2万人。2013-2018年发布时间:2020-06-27
- 2013-2018年中国二次元用户规模该统计数据包含了2013-2018年中国二次元用户规模。2018年中国二次元用户达3.5亿人。2013-2018年发布时间:2019-02-20
- 2022中国二次元内容行业白皮书2022年发布时间:2022-08-15
- 2016年中国二次元粉丝性别分布该统计数据包含了2016年中国二次元粉丝性别分布。2016年中国二次元男女粉丝分别占比47.7%和52.3%。2016年发布时间:2020-02-11