"2016网络游戏产业报告"相关数据
更新时间:2024-11-29本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。
- 2024年网络游戏行业薪酬报告本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。2024年发布时间:2024-06-12
- 2023年网络游戏行业薪酬报告本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。2023年发布时间:2023-06-03
- 2019年网络游戏体验调查报告调查中包括的15款网络游戏中,每一款都至少有一半的玩家报告他们经历过某种形式的骚扰。这项调查揭示了网络骚扰对玩家的持久影响。然而,在线游戏中存在的数字社交空间的积极方面,包括连接、建立友谊和社区以及学习的机会。2019年发布时间:2019-08-30
- 2022年网络游戏行业薪酬报告本次薪酬调研,薪酬网制定了周密的调查方案,凭借薪酬网便捷高效的在线调研系统,丰富的调查经验与专业的顾问团队;依托网站深厚的数据来源、庞大的客户群体,为企业提供高价值的人力资源深度研究报告。2022年发布时间:2022-07-26
- 网络游戏知识产权保护白皮书经过二十余年的发展,网络游戏行业已成为我国泛娱乐行业发展的重要领域,为互联网市场经济带来了全新的动力。网络游戏行业具备发展速度迅猛、游戏产品更新迭代快、参与主体多样、盈利渠道多元、供需产业链条复杂等诸多异于传统行业的特性,对我国网络游戏的知识产权保护提出了新的问题与挑战,引发学术界与实务界的共同关注与探讨。本白皮书在深入调研我国网络游戏行业的发展情况,并对我国网络游戏知识产权保护概况进行梳理与总结的基础上,针对目前仍极具争议的网络游戏知识产权保护热点问题进行深度探讨与研究,并对未来网络游戏行业的知识产权保护提出了对策及建议,期望能为推动网络游戏行业的持续健康发展提供重要理论和实务支撑。本白皮书第一部分重点梳理了我国网络游戏行业的发展历程及市场概况,描绘了完整的网络游戏产业链,明确网络游戏行业的参与主体及供需关系,并在此基础上归纳总结了我国网络游戏行业呈现市场竞争进一步升级、技术创新加速、游戏产业文化使命凸显、邻近产业深度融合、各部门治理多管齐下的发展趋势。新的发展机遇带来了新的挑战。随着网络游戏市场的快速发展,网络游戏知识产权保护问题也越发引人关注。本白皮书第二部分结合近年来网络游戏典型司法案例,通过资料分析、数据统计、案例研究等多种调研方式,为读者全面呈现了我国网络游戏知识产权保护的总体概貌。2020年发布时间:2021-08-27
- 2008年中国网络游戏用户地域构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户地域构成情况。城镇地区占比78.2%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户学历构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户学历构成情况。高中学历占比32.6%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户年龄构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户年龄构成情况。18-22岁用户占比36.0%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户收入构成情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户收入构成情况。1001-2000元人群占比25.5%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户付费偏好分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户付费偏好分布情况。游戏免费,道具收费类占比41.9%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户使用偏好分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户使用偏好分布情况。大型休闲游戏占比68.4%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2016-2017年中国网络游戏收入增长的情况该统计数据包含了2016-2017年中国网络游戏收入增长的情况。2017年1-11月网络游戏收入增长达到了22.1%。2016-2017年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户使用地点分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户使用地点分布情况。在家里使用占比84.9%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2008年中国网络游戏用户产品更换周期分布情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏用户产品更换周期分布情况。3个月以下更换周期的占比19.0%。2008年发布时间:2020-07-17
- 2015年12月和2016年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况该统计数据包含了2015年12月和2016年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及其使用率情况。2015.12网络游戏用户的规模最高,规模39148万人。2015-2016年发布时间:2021-08-27
- 2016年12月和2017年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及使用率情况该统计数据包含了2016年12月和2017年6月中国网络游戏和手机网络游戏用户的规模及使用率情况。2017.06网络游戏用户的规模最高,规模42164万人。2016-2017年发布时间:2021-09-01
- 2008年中国网络游戏虚拟物品交易用户规模情况该统计数据包含了2008年中国网络游戏虚拟物品交易用户规模情况。19.6%用户购买过。2008年发布时间:2020-07-17
- 2019年网络电影行业报告报告对网络视频市场环境、内容创作分析、行业结构升级等多方面进行分析,其中对网络电影行业的发展趋势以2019年行业作品发行为例做出了成绩盘点。2019年发布时间:2020-03-06
- 网络游戏产业——“新基础设施”投资和技术创新将推动中国网络游戏产业发展如今,许多网络游戏公司已经建立了业务,成熟的和新兴的公司仍在寻求扩大他们的影响力和市场占有率,这一点在中国各城市市场的写字楼租赁活动中得到了证明。根据戴德梁行研究部数据显示,2020年第一季度至2020年第二季度,在中国北上广深四个一线城市,TMT公司租赁需求占总需求分别为23.4%、22%、23.4%和19.7%。今年早期,许多国家为防止病毒的扩散采取了封城的措施。在疫情严重的时期,许多人居家隔离避免外出,在很多情况下,由于无事可做,多数人利用互联网娱乐来打发时间。在这段时间里,网络游戏是许多人家庭娱乐的首选。2020年发布时间:2021-06-07
- 2018-2019年中国易佰网络营收及扣非归母净利润情况该统计数据包含了2018-2019年易佰网络营收及扣非归母净利润情况。其中2019年营业收入为35.67亿元。2018-2019年发布时间:2020-12-18