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传媒行业深度报告:元宇宙系列2:虚拟人—产业化高峰将至,决胜在内容和运营
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数据简介
虚拟人可被定义为通过计算机动画等技术打造出的具备数字化外形的虚拟人物。供给侧来看,随着引擎快速迭代、深度学习算法突破,虚拟人制作门槛已大幅降低,而一级市场融资的高景气度为虚拟人制作提供重要资金支持;需求端来看,由于虚拟人能为企业降本增效并规避真人偶像的负面新闻风险,且或成为人们在元宇宙中的数字分身,需求或持续攀升。
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虚拟人可被定义为通过计算机动画等技术打造出的具备数字化外形的虚拟人物。供给侧来看,随着引擎快速迭代、深度学习算法突破,虚拟人制作门槛已大幅降低,而一级市场融资的高景气度为虚拟人制作提供重要资金支持;需求端来看,由于虚拟人能为企业降本增效并规避真人偶像的负面新闻风险,且或成为人们在元宇宙中的数字分身,需求或持续攀升。供需共振下,虚拟人产业化高峰或将到来。2022年跨年系列演出中,虚拟人便迎来广泛应用、大放异彩,即将到来的虎年春晚及2022北京冬奥会系列活动中,其应用更值得期待。在虚拟人产业链中,基础层和平台层格局较为稳定,下游应用空间或逐渐打开,且竞争开放。目前AYAYI等头部虚拟人已开启商业化变现,未来依托粉丝经济,直播带货(协助或替代真人主播)、广告代言(作为永远不会“塌房”的代言人)等均为可变现方式,一方面存在替代真人的变现收入,另一方面也有望打开增量商业化空间。根据我们的假设和测算,以直播带货为例,在中性假设下,预计2025年虚拟人或能为MCN公司贡献1591亿元的年收入。
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