2018年电子竞技产业报告
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数据简介
8000万单场收视峰值、破2000万美元赛事奖金、超2亿被覆盖人群..这是一个无人不知的产业,也是一个易被误解的产业,它冲击着传统的社会认知,改变着年轻一代的娱乐方式,面对这样一种不可阻挡的文化冲击,何不提前了解行业运作逻辑,率先布局产业中下一个价值点呢?
详情描述
电子竞技是一项对抗性的体育运动,是指以电竞游戏为基础,信息技术为核心,软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,进行的人与人之间的智力运动。 电子竞技产业包括核心赛事产业和电竞生态产业。 核心赛事产业指的是以电子竞技赛事为核心的上下游相关产业链。包括了上游的游戏研运商、中游赛事运营方及俱乐部、下游的电竞直播平台等行业。 电竞生态产业则指的是服务于核心赛事的相关产业链。包括电竞直播、内容制作、电竞大数据、电竞场馆等相关产业。 世界上最早的电子竞技概念起源于美国,在1972年举办了 "Intergalactic space war olmpics"的《Spacewar》的竞赛中,获胜的选手将获得美国杂志一年捐款,这就是电子竞技的起源。 而电竞从98年起进入中国,先后度过了探索、受阻、变革、爆发、规范这五个阶段。 电子竞技产业在2011年后得以爆发,而游戏厂商的推动、宣传渠道的打通、与政策的支持是其最主要的驱动力。 在10年之前市场上主流电竞游戏以魔兽争霸等单机类游戏为主,游戏多为收费,而Blizzard、Valve等游戏研运商也以售卖游戏产品营收,对单一用户收费不可持续,因此售卖完游戏后厂商并没有更多的对赛事进行维系,因此市面上赛事也以第三方赛事为主。 【更多详情,请下载:2018年电子竞技产业报告】