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传媒行业酒香也怕巷子深:更高的研运准入门槛,二线游戏龙头迎发展黄金期
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本篇报告旨在阐述3个问题: 1)买量能力成为游戏公司标配,发行运营渗透进入研发早期,行业门槛大大幅提升; 2)行业的确是在集中化,但“腾网”优势有所减弱,叠加新的投放渠道崛起,二线游戏龙头充分受益;3)复工后,部分增长具有持续性,预计短期买量成本或下降。
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传媒行业酒香也怕巷子深:更高的研运准入门槛,二线游戏龙头迎发展黄金期 投资要点 本篇报告旨在阐述3个问题: 1)买量能力成为游戏公司标配,发行运营渗透进入研发早期,行业门槛大幅提升。短视频等超级流量平台崛起+行业总用户增长停滯,产品找人将是常态,酒不是足够的香,或许也怕巷子深。 买量将成为游戏公司推广产品的标配技能,研发将更多考虑产品LTV与投放成本的匹配度,运营需渗透进入早期研发阶段考虑投放量级与方式,行业准入门槛大大提升。游戏公司若非完全研运一体且拥有充沛资金,产品上线推广及运营的效率预计将大打折扣。久而久之拥有先发优势的公司将形成滚雪球效应:优质产品广告投放获取用户十用户画像具象>转化效率提升≥收入增加规模提升≥研发增加更优质产品→更高广告投放规模。 2)行业的确是在集中化,但“腾网”优势有所减弱,叠加新的投放渠道崛起,二线游戏龙头充分受益。我们统计了iOs畅销榜近几个季度TOP100游戏所属公司的数量,可以发现虽然版号重新开放,市场游戏供给增加,但2019年每季度在榜公司数量仍然只有40家左右,与2018年相比基本没变化。 3)复工后,部分增长具有持续性,预计短期买量成本或下降。对于长线运营游戏来说,老用户回流+新增增加我们认为在后续仍会有不错的持续性,这部分用户转化为充值玩家后,短期内流失的概率较低,存在沉没成本和转移成本。 【更多详情,请下载:传媒行业酒香也怕巷子深:更高的研运准入门槛,二线游戏龙头迎发展黄金期】
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