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网络游戏行业专题报告:结合游戏版号研究,我们是如何看待2019年的游戏行业?
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网络游戏行业专题报告:结合游戏版号研究,我们是如何看待2019年的游戏行业? 1、我们的观点 1.1关于版号的研究 通过对版号的研究,我们预计2019年获批游戏版号的绝对数量(3180 款)相比2018年(2091 款)出现了明显边际改善,但与2017 年高峰值(9384 款)相比则发生了明显的总量调控。 通过将两个样本(审批前与审批后)的对比可以推测,SLG、 模拟经营、MOBA 游戏获批数量预增,RPG与动作游戏获批数量预计小幅下降,但益智休闲、棋牌类型游戏获批数目预计大幅削减。从全行业的视角来看,版号总量调控对于游戏行业规模的制约较为有限。在经历了9个月的版号暂停,部分中小企业出清,版号自然的需求量降低。自然需求降低叠加棋牌与休闲类成为监管重点,减轻了其他品类的总量调控压力。同时,游戏行业存在明显的“二八定律”一即少数游戏贡献绝大部分收入。综合来看,总量调控对行业增长影响有限。版号恢复审批存在对游戏行业增长存在明显的边际改善效果,2019 年行业大概率迎来恢复性增长。 我们对历史所有的游戏版号按照出版单位进行了统计,并逐一查询了出版单位与上市公司的对应关系。由于我们无法获得版号审批申请相关的数据库,所以无法妄下上市公司版号审批通过率是否高于非.上市公司的判断,但上市公司的版号占比的提升确实存在(2017年、2018年、2019年上市公司版号数占比分别为14.02%、17.74%和22. 01%)。单单从游戏版号获批的统计结果来说(见下图),监管方对腾讯、网易较为严格:两者版号获批数量均与17年高峰相比出现断崖式的下跌。 【更多详情,请下载:网络游戏行业专题报告:结合游戏版号研究,我们是如何看待2019年的游戏行业?】
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