None传媒行业专题研究:2100份问卷看真实的中国文娱消费 2100份问卷,通过真实的反馈看清中国文娱消费。本篇报告源于天风证券研究所发起的新春返乡调查问卷,本次调研样本85后占比70.8%,超过55%的样本人口居住在一线和新一线城市,样本月收入1万以上人口占比46.1%。与18年春节调研报告趋势-致,文娱消费仍具备较强需求,受访人群在收入增加的消费类型上,收入增加后,文化教育(26.24%)成为增加支出的首选,健身健康(22.60%)娱乐休闲(17.3%)分列第二和第三选择。 游戏行业:游戏消费趋向多元化,付费用户提升空间大,《王者荣耀》吃鸡类游戏热度不减。游戏付费玩家群体占总样本比例35.9%,大多消费不局限于单款游戏,年ARPU值水平超500元超行业平均水平。家庭收入水平越高,游戏消费水平越高。各收入群体零消费人群占比均高于50%,反映游戏付费用户仍具较大提升空间。对于过去一年最喜爱的游戏,《王者荣耀》依旧为最受欢迎的游戏,吃鸡类游戏排名第二,消除类等休闲游戏同样受到青睐。 电影行业:观影需求依旧旺盛,低龄高收入群体为观影主力,高龄低收入群体价格敏感度更高。超过74.2%的受调查者过去一年曾购买电影票,居民观影习惯普遍养成,其中,20岁以下受调查者仅5.3%在过去一年未有观影行为,而55岁以上群体该比例为25.0%。另外,收入水平为制约观影需求的一大重要因素,过去一年里月收入在3000元以下的受调查者中29.1%因为票价太贵很少看电影,而从票价敏感度来看,越年轻群体敏感度越低,20岁以下受调查者中仅1.3%因为票价太贵而很少看电影,但55岁以上受调查者中这种情况占比达23.6%。 【更多详情,请下载:传媒行业专题研究:2100份问卷看真实的中国文娱消费】 镝数聚dydata,pdf报告,小数据,可视数据,表格数据
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    传媒行业专题研究:2100份问卷看真实的中国文娱消费

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    年份2019
    来源天风证券
    数据类型数据报告
    关键字传媒, 大众媒体, 投资
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    发布时间2019-06-11
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    传媒行业专题研究:2100份问卷看真实的中国文娱消费
    
    2100份问卷,通过真实的反馈看清中国文娱消费。本篇报告源于天风证券研究所发起的新春返乡调查问卷,本次调研样本85后占比70.8%,超过55%的样本人口居住在一线和新一线城市,样本月收入1万以上人口占比46.1%。与18年春节调研报告趋势-致,文娱消费仍具备较强需求,受访人群在收入增加的消费类型上,收入增加后,文化教育(26.24%)成为增加支出的首选,健身健康(22.60%)娱乐休闲(17.3%)分列第二和第三选择。
    
    游戏行业:游戏消费趋向多元化,付费用户提升空间大,《王者荣耀》吃鸡类游戏热度不减。游戏付费玩家群体占总样本比例35.9%,大多消费不局限于单款游戏,年ARPU值水平超500元超行业平均水平。家庭收入水平越高,游戏消费水平越高。各收入群体零消费人群占比均高于50%,反映游戏付费用户仍具较大提升空间。对于过去一年最喜爱的游戏,《王者荣耀》依旧为最受欢迎的游戏,吃鸡类游戏排名第二,消除类等休闲游戏同样受到青睐。
    
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