年尽管中国网游行业还处在高速収展的阶段但网游市场收入规模的增长速度已经有所放缓网游产业的增速曲线开始出现拐点。产品同质化等创新丌趍带来的的问题日益明显伴随着互联网大环境的发化以及国内网游企业自身的内在扩张冲劢中国网游行业未来十年将呈现新的収展趋势。2010-2011年度中国重点网游公司竞争力研究报告 预计2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21% ➢虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域 ➢艺恩认为未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现激增的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。 2010年网络游戏呈现稍显缓慢的发展态势,用户规模达到3.2亿人(指半年内至少使用过一次任何网络游戏类型的用户) ➢网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一用户使用率上升的服务。 ➢网络游戏用户增长率持续下降,2009年网络游戏用户增长率为41.5%,08年增长率为49.6%。 2010年网络游戏用户规模增长缓慢主要有两个原因促: ➢网游产品市场同质化严重,致使产品对游戏用户缺少以引力 ➢游戏市场已进入红海阶段,商家过度关注各种翻新的营销方式,从而从一定程度上忽略了产品本身 分析中国网络游戏的增长趋势,艺恩认为可以分为三个阶段: ➢2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期 ➢2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长 ➢时至2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。 【更多详情,请下载:2010-2011年度中国重点网游公司竞争力研究报告】 镝数聚dydata,pdf报告,小数据,可视数据,表格数据
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    2010-2011年度中国重点网游公司竞争力研究报告

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    年份2010-2011
    来源艺恩数据
    数据类型数据报告
    关键字网游行业, 网游新品, 产品生命周期
    店铺艺恩数据进入店铺
    发布时间2018-11-27
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    数据简介

    年尽管中国网游行业还处在高速収展的阶段但网游市场收入规模的增长速度已经有所放缓网游产业的增速曲线开始出现拐点。产品同质化等创新丌趍带来的的问题日益明显伴随着互联网大环境的发化以及国内网游企业自身的内在扩张冲劢中国网游行业未来十年将呈现新的収展趋势。

    详情描述

    2010-2011年度中国重点网游公司竞争力研究报告
    
    预计2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%
    ➢虽然增长趋势有所放缓,但网游行业依然是中国互联网经济中最大的细分领域
    ➢艺恩认为未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2013前,每年的增长率将在20%左右,但再次出现激增的可能性不大,到2013年整个产业的收入将达到585亿元。
    2010年网络游戏呈现稍显缓慢的发展态势,用户规模达到3.2亿人(指半年内至少使用过一次任何网络游戏类型的用户)
    ➢网络游戏是所有互联网娱乐领域中唯一用户使用率上升的服务。
    ➢网络游戏用户增长率持续下降,2009年网络游戏用户增长率为41.5%,08年增长率为49.6%。
    2010年网络游戏用户规模增长缓慢主要有两个原因促: 
    ➢网游产品市场同质化严重,致使产品对游戏用户缺少以引力
    ➢游戏市场已进入红海阶段,商家过度关注各种翻新的营销方式,从而从一定程度上忽略了产品本身
    分析中国网络游戏的增长趋势,艺恩认为可以分为三个阶段:
    ➢2000年至2005年属于由用户快速增长带来的爆发式增长期
    ➢2006年至2008年是通过游戏商业模式创新(道具模式),拉动用户消费的营销式增长
    ➢时至2009年,游戏用户增长放缓已成定局,道具模式对用户价值的挖掘也已逐步达到上限,如果各大运营商无法推出切实有效的产品和措施来刺激市场,那么未来几年中国网游市场的增长率会进一步放缓。
    
    【更多详情,请下载:2010-2011年度中国重点网游公司竞争力研究报告】
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