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2016年VR类应用行业研究报告
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目前VR行业整体发展仍处于早期阶段,硬件规格以及原创内容方面成本较高;消费级市场中,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜类设备覆盖用户接受程度更高,但由于手机屏幕等硬件限制,导致目前VR眼镜的视听效果欠佳;鉴于内容制作成本较高,运行在VR眼镜类设备的应用,绝大多数以视频内容聚合功能为主。
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2016年VR类应用行业研究报告 报告要点 ●目前VR行业整体发展仍处于早期阶段,硬件规格以及原创内容方面成本较高; ●消费级市场中,以手机屏幕作为主要视像载体的VR眼镜类设备覆盖用户接受程度更高,但由于手机屏幕等硬件限制,导致目前VR眼镜的视听效果欠佳; ●鉴于内容制作成本较高,运行在VR眼镜类设备的应用,绝大多数以视频内容聚合功能为主; ●VR类应用用户规模近半年增长迅速,Q2季度VR类应用活跃用户已达587万; ●由于非强需求,VR类应用用户周期内使用频次较基础值相比略低,周末、夜间用户使用较为集中,用户使用曲线与视频类APP相仿; ●VR类应用的使用人群中,男性用户居多,19~25岁的年轻用户对VR类应用倾向性最高; ●由于VR内容与硬件尚处于早期阶段,目前关注VR领域的用户线上消费水平较高,故早期用户的经营对硬件厂商以及应用开发者来讲,都是决定未来VR行业发展的决定性问题。 VR领域发展历史 尽管业内不少人将2016年称之为“VR发展元年”,但若追溯VR发展的历史,早在1932年,Aldous Huxley在其推出的科幻小说《美丽新世界》中即对虚拟现实概念进行了描述;而直到1968年计算机科学家Ivan Sutherland开发了“达摩克利斯之剑”,使得VR设备具备了基本的雏形。随后,VR设备开始应用在一些专 精领域,如宇航员的训练活动中。 【更多详情,请下载:2016年VR类应用行业研究报告】
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