“低头族”日益成为社会媒体关注的热点,《报告》结合这一热点,对手机娱乐产业的发展进行了分析。《报告》显示,截至2014年12月底,98%的手机网民在过去半年内曾使用过音乐、视频、游戏、阅读等娱乐性手机应用。当前娱乐类应用已经同互联网广告、电子商务类应用共同成为移动互联网产业收入的三大核心支柱。2014年中国手机网民娱乐行为研究报告 报告摘要 ✧手机娱乐因其随身、随时、私人化的特点在网民的日常生活中扮演着越来越重要的角色,98%的手机网民在过去半年内曾使用过音乐、视频、游戏、阅读等娱乐性手机应用。 ✧手机娱乐对网民的日常娱乐活动产生的影响较小,只有24.4%的手机网民认为自己因为进行手机娱乐而减少了其他日常娱乐活动,但有46%的网民认为对电脑娱乐活动影响 ✧网民使用手机娱乐的时间长度相比去年有了显著增长,去年手机网民平均每天花费在手机娱乐上的时间约为109分钟,而今年则提升到了158分钟。 ✧手机娱乐场景分布呈高度集中趋势,周末或假期使用手机娱乐的网民比率高于乘坐交通工具、工作空隙等零碎时间,这标志着手机娱乐已经逐渐突破原本单纯依靠碎片化时间的模式,开始朝着耗时长、重度化应用的方向过渡。 ✧截止至2014年12月,我国手机游戏用户已达2.48亿人,使用率为44.6%, 较去年同期增长了1.5个百分点。在这些手机游戏用户中,49.7%的玩家都是2年以内的新用户。 ✧在用户选择一款手机游戏时,54.9%的手机游戏玩家会根据游戏类型选择试玩一款新游戏,48.6%的手机游戏玩家会因为周围的朋友在玩一款手机游戏而愿意试玩。 ✧77.4%的用户直接通过无线网络从应用商店的游戏专区下载游戏,通过搜索引擎、微信、游戏网站等渠道下载游戏的比率都接近25%,而愿意点击应用内广告下载游戏的比率则较低,只有12%。 【更多详情,请下载:2014年中国手机网民娱乐行为研究报告】 镝数聚dydata,pdf报告,小数据,可视数据,表格数据
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    2014年中国手机网民娱乐行为研究报告

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    年份2014
    来源中国互联网络信息中心
    数据类型数据报告
    关键字手机网民, 娱乐, 手机软件, 互联网
    店铺镝数进入店铺
    发布时间2018-11-27
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    数据简介

    “低头族”日益成为社会媒体关注的热点,《报告》结合这一热点,对手机娱乐产业的发展进行了分析。《报告》显示,截至2014年12月底,98%的手机网民在过去半年内曾使用过音乐、视频、游戏、阅读等娱乐性手机应用。当前娱乐类应用已经同互联网广告、电子商务类应用共同成为移动互联网产业收入的三大核心支柱。

    详情描述

    2014年中国手机网民娱乐行为研究报告
    
    报告摘要
    ✧手机娱乐因其随身、随时、私人化的特点在网民的日常生活中扮演着越来越重要的角色,98%的手机网民在过去半年内曾使用过音乐、视频、游戏、阅读等娱乐性手机应用。
    ✧手机娱乐对网民的日常娱乐活动产生的影响较小,只有24.4%的手机网民认为自己因为进行手机娱乐而减少了其他日常娱乐活动,但有46%的网民认为对电脑娱乐活动影响
    ✧网民使用手机娱乐的时间长度相比去年有了显著增长,去年手机网民平均每天花费在手机娱乐上的时间约为109分钟,而今年则提升到了158分钟。
    ✧手机娱乐场景分布呈高度集中趋势,周末或假期使用手机娱乐的网民比率高于乘坐交通工具、工作空隙等零碎时间,这标志着手机娱乐已经逐渐突破原本单纯依靠碎片化时间的模式,开始朝着耗时长、重度化应用的方向过渡。
    ✧截止至2014年12月,我国手机游戏用户已达2.48亿人,使用率为44.6%, 较去年同期增长了1.5个百分点。在这些手机游戏用户中,49.7%的玩家都是2年以内的新用户。
    ✧在用户选择一款手机游戏时,54.9%的手机游戏玩家会根据游戏类型选择试玩一款新游戏,48.6%的手机游戏玩家会因为周围的朋友在玩一款手机游戏而愿意试玩。
    ✧77.4%的用户直接通过无线网络从应用商店的游戏专区下载游戏,通过搜索引擎、微信、游戏网站等渠道下载游戏的比率都接近25%,而愿意点击应用内广告下载游戏的比率则较低,只有12%。
    
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