经过10年的发展,中国的网络游戏行业已经进入到成熟期,超过300亿元人民币的市场规模以及近3亿的用户规模使其成为中国互联网的支柱产业之一。但随着网络游戏行业的成熟,一些问题也渐渐浮出水面。可以说,2009年至2010年期间中国游戏行业的关键时期,先后经历了增长放缓、网民渗透率下降等阻碍。而在市场方面,产品数量逐渐丰富和用户规模增长减缓的共同作用下导致市场竞争进一步 激烈,因此,未来市场空间有多大,如何细分用户需求,均是未来市场关注重点。2010年中国网络游戏用户调研报告 将网络游戏划分为两大类三小类:大类为大型多人在线游戏(MMOG)与多人在线游戏(MOG);小类为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(Online Casual Game)、浏览器游戏(Browser Game),视图1所示;本次产品研究范畴限定在大型多人游戏(MMOG)类型,各种游戏类型定义参考本章第四节。 用户研究范畴 中国网络游戏行业产品类型众多,而不同产品类型在使用习惯、消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型一并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低;因此,CNNIC2010网络游戏用户调研依然沿用2009年研究定义,以中国网络游戏市场主体产品作为研究对象,将研究范畴界定在大型多人在线游戏(MMOG)范围内(该类型主要包含两种产品形式:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以及大型多人在线休闲游戏(ACG)),报告的用户研究范畴为每月 至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)的用户。 此外,本次报告加入了大型网络游戏用户使用单机游戏的行为研究,以了解大型游戏用户对单机游戏的渗透和使用特征。 在使用设备方面,本次报告主要研究PC、手机、手持或接电视的游戏设备。 网络游戏定义以及分类 ※网络游戏:CNNIC将网络游戏定义为,以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。 【更多详情,请下载:2010年中国网络游戏用户调研报告】 镝数聚dydata,pdf报告,小数据,可视数据,表格数据
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    2010年中国网络游戏用户调研报告

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    年份2010
    来源中国互联网络信息中心
    数据类型数据报告
    关键字网络游戏
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    发布时间2018-11-27
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    数据简介

    经过10年的发展,中国的网络游戏行业已经进入到成熟期,超过300亿元人民币的市场规模以及近3亿的用户规模使其成为中国互联网的支柱产业之一。但随着网络游戏行业的成熟,一些问题也渐渐浮出水面。可以说,2009年至2010年期间中国游戏行业的关键时期,先后经历了增长放缓、网民渗透率下降等阻碍。而在市场方面,产品数量逐渐丰富和用户规模增长减缓的共同作用下导致市场竞争进一步 激烈,因此,未来市场空间有多大,如何细分用户需求,均是未来市场关注重点。

    详情描述

    2010年中国网络游戏用户调研报告
    
    将网络游戏划分为两大类三小类:大类为大型多人在线游戏(MMOG)与多人在线游戏(MOG);小类为大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)、在线休闲游戏(Online Casual Game)、浏览器游戏(Browser Game),视图1所示;本次产品研究范畴限定在大型多人游戏(MMOG)类型,各种游戏类型定义参考本章第四节。
    
    用户研究范畴
    中国网络游戏行业产品类型众多,而不同产品类型在使用习惯、消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型一并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低;因此,CNNIC2010网络游戏用户调研依然沿用2009年研究定义,以中国网络游戏市场主体产品作为研究对象,将研究范畴界定在大型多人在线游戏(MMOG)范围内(该类型主要包含两种产品形式:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)以及大型多人在线休闲游戏(ACG)),报告的用户研究范畴为每月 至少使用过一次大型多人在线游戏(MMOG)的用户。
    此外,本次报告加入了大型网络游戏用户使用单机游戏的行为研究,以了解大型游戏用户对单机游戏的渗透和使用特征。
    在使用设备方面,本次报告主要研究PC、手机、手持或接电视的游戏设备。
    
    网络游戏定义以及分类
    ※网络游戏:CNNIC将网络游戏定义为,以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TCP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。
    
    【更多详情,请下载:2010年中国网络游戏用户调研报告】

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